Disciplines


Les disciplines sont des pouvoirs surnaturels accordés par l’Étreinte que les vampires utilisent contre leurs adversaires ou leurs proies. Ces pouvoirs séparent les damnés des mortels, leur offrant ainsi un avantage mystique sur tous ceux qui voudraient se dresser sur leur chemin. À l’aide de ses disciplines, un vampire peut avoir la force d’une douzaine d’hommes, soumettre un ennemi à sa volonté, allumer un feu d’un simple regard ou se transformer en bête sauvage. Même les vampires les plus jeunes ont un avantage sur la plupart de leurs ennemis, alors que les caïnites les plus anciens, maîtrisant de nombreuses disciplines à leur plus haut niveau, sont presque invincibles.

 

L’origine des disciplines est un mystère pour la plupart des vampires. Est-ce une forme de justice biblique jetée sur Caïn et ses descendants comme un fléau divin ? Sont-elles issues des enseignements corrompus de Lilith, la mère des monstres ? Ou bien est-ce une forme d’instinct de prédateur, inhérente à la condition de vampire ? Quelle que soit la réponse, apprendre et maîtriser ces disciplines est d’une importance capitale pour survivre dans la non-vie. Après tout, les adversaires du Jyhad aussi affûtent leurs pouvoirs…

 

Comme tous les traits, les disciplines sont graduées en niveau progressif. Un niveau 1 de discipline indique que la question a été à peine abordée, alors qu’un niveau de 6 ou plus indique une maîtrise particulièrement poussée, supérieure à celle des vampires les plus jeunes, ou même des ancillae. Quand un personnage progresse dans sa discipline, il accède au niveau de pouvoir correspondant, tout en conservant la maîtrise des niveaux précédents. Comme pour les autres caractéristiques, les vampires ne peuvent aller au-delà d’un niveau de maîtrise de 5 sans être au moins de 7e génération (cf. page 276).

 

Note : sauf mention contraire, les disciplines ne demandent pas l’utilisation de points de sang ou de points de Volonté.


Les pouvoirs des anciens

Les disciplines au niveau 6 et plus proposent différents pouvoirs à chaque niveau. Lorsqu’un vampire atteint le niveau correspondant, il choisit l’un des pouvoirs proposés. S’il désire par la suite un autre pouvoir du même niveau, il devra dépenser le coût habituel en expérience, comme s’il acquérait le même niveau de discipline une nouvelle fois. Le conteur peut aussi laisser les joueurs créer leurs propres pouvoirs d’ancien.

 

Les disciplines au-delà du niveau 6 sont très puissantes, et peuvent aisément réduire en miette la meilleure des chroniques. Ces pouvoirs sont très durs à maîtriser (mais pas impossibles), le conteur devra donc réfléchir l’impact d’un pouvoir avant d’en autoriser l’utilisation.

Disciplines avancées

À la création du personnage, les joueurs répartissent 3 points dans les disciplines de clan. Ces disciplines sont indiquées dans les pages correspondantes à chaque clan. Les Caitiffs peuvent utiliser leurs 3 points dans n’importe quelles disciplines de leur choix (avec l’accord du conteur). Par la suite, et pour apprendre une nouvelle discipline, un maître devra nourrir son étudiant d’1 point de sang pour forger un lien mystique avant de débuter son enseignement. Progresser dans une discipline ne demande plus de lien similaire (même si des maîtres sans scrupule peuvent prétendre le contraire).

 

Le conteur peut décider que certaines disciplines sont plus ou moins dures à apprendre, en fonction de sa chronique. Il est généralement plus simple pour un vampire d’apprendre un pouvoir commun comme Présence (que de nombreux clans maîtrisent) que la Thaumaturgie (qui est le domaine des Tremeres et de quelques lignées). Toutefois, une chronique qui se déroule autour de l’attaque et de la prise de contrôle d’une fondation Tremere permettra probablement d’apprendre plus aisément Thaumaturgie.

Contact visuel

Ils existent de nombreuses légendes sur les capacités surnaturelles d’un vampire à ensorceler sa victime simplement en la regardant dans les yeux. Ces histoires perdurent du fait que de nombreuses disciplines vampiriques (dont Domination) demandent d’établir un contact visuel avec la victime. Les vampires, connaissant cette obligation, ont tenté tout ce qu’ils pouvaient pour contrer ces pouvoirs, des lunettes de soleil aux verres miroir jusqu’au fait de s’arracher les yeux pour empêcher un ancien d’utiliser ses capacités sur eux.

 

Le besoin d’établir un contact visuel vient du fait que le damné doit voir l’âme de sa victime, et les yeux sont

traditionnellement connus pour être les « fenêtres de l’âme ». Bien que le vampire doive capturer l’attention de sa victime, les yeux de la cible n’ont pas besoin d’être « présents » pour que le pouvoir fonctionne (les arts des Tzimisces rendent d’ailleurs parfois leur repérage difficile) : le caïnite cherche en réalité à établir un lien avec l’âme de sa cible.

 

Une victime voulant éviter un contact visuel doit effectuer un jet de

Volonté

(difficulté égale à la Manipulation + Intimidation du vampire utilisant Domination ou les autres disciplines nécessitant un contact visuel).

La difficulté peut être diminuée par des facteurs extérieurs : –1 si la cible se cache les yeux (en les fermant ou en portant des lunettes de soleil opaques) jusqu’à –3 si on ne peut voir les yeux de la cible (en ayant les yeux cachés par un bandeau très épais, ou si la victime n’a plus d’yeux). Le conteur reste seul juge pour déterminer si un contact visuel est possible et quand il est établi.