Auspex



Cette discipline concerne les perceptions extrasensorielles des vampires. Si Auspex permet dans un premier temps de magnifier les sens du damné, ce n’est qu’un début. En améliorant sa maîtrise de la discipline, le vampire peut percevoir les auras psychiques autour de lui et même projeter son esprit dans les pensées d’autres êtres vivants. De plus, Auspex permet de percer les illusions mentales, comme celles générées par l’Occultation (reportez-vous à « Voir l’invisible » plus bas).

 

Toutefois, un vampire doit utiliser avec précaution ses sens sur-développés, car il risque d’être distrait par la vision de choses magnifiques, assourdi par les sons très puissants ou submergé par les odeurs trop fortes. Des événements soudains peuvent désorienter un vampire utilisant cette discipline s’il ne réussit pas un jet de

Volonté (difficulté minimale de 4 en fonction de la puissance de la source de distraction) pour les occulter.

Plus la source de distraction est puissante, plus la difficulté est élevée. Un échec provoque la saturation des sens du vampire, qui est coupé du monde qui l’entoure pendant un tour ou deux. Les Malkaviens et les Toréadors sont plus sensibles à ces distractions, les Tremeres et les Tzimisces semblent mieux capables de réguler ces stimuli sensoriels, mais ne sont pas à l’abri d’une distraction.

 

Un niveau de Perception élevé est un avantage indéniable dans l’utilisation d’Auspex. Le nombre de réussites indique la qualité des informations sensorielles perçues.

Couleur des auras

Émotion

Couleur

Agressif

Pourpre

Amer

Brun

Amoureux

Bleu

Anxieux

Brouillé par du bruit blanc

Calme

Bleu clair

Déprimé

Gris

Désir/convoitise

Rouge foncé

Compatissant

Rose pâle

Désorienté

Tâches de couleur en mouvement

Diableriste

Stries noires dans l'aura

Effrayé

Orange

Envieux

Vert sombre

Excité

Violet

Frénésie

Ondulations rapides de couleurs

Généreux

Rose

Haineux

Noir

Idéaliste

Jaune

Innocent

Blanc

Irrité

Rouge

Joyeux

Vermillon

Méfiant

Vert clair

Mystique

Or

Obsédé

Vert

Psychotique

Tourbillons hypnotiques de couleurs

Réservé

Lavande

Rêveur

Couleurs brillantes et clignotantes

Soupçonneux

Bleu sombre

Triste

Argent

Condition

Couleur

Vampire

La couleur appropriée est pâle

Goule

Des tâches pâles dans l'aura

Magicien

Des myriades d'étincelles dans l'aura

Garou

Aura brillante, rayonnante

Fantôme

Aura faible et vacillante

Fée

Aura multicolore et chatoyante

Voir l’invisible

Auspex permet aux vampires de percevoir bien des choses. Parmi ses nombreux usages, cette discipline permet de détecter la présence d’êtres surnaturels normalement indétectables (un vampire utilisant l’Occultation, un mage rendu invisible, un fantôme…) ou de dissiper les illusions créées pas la discipline Chimérie.

 

Occultation : lorsqu’un vampire veut se servir de ses sens sur-développés pour repérer un vampire caché avec Occultation, il y parvient si son score d’Auspex est supérieur à celui du niveau d’Occultation de sa cible et s’il réussit un jet de

Perception + Intuition

(difficulté de 7, moins à la différence entre les niveaux d’Auspex et d’Occultation).

Si le niveau d’Occultation de la cible est supérieur, elle ne peut être détectée. Si les niveaux sont égaux, chaque personnage effectue un jet en opposition de

Perception + Subterfuge

(pour l’utilisateur d’Auspex)

contre

Manipulation + Subterfuge

(pour celui d’Occultation).

La difficulté des deux jets est de 7,

et le personnage avec le plus de réussites l’emporte.

 

Chimérie : les vampires ayant Auspex peuvent tenter de dissiper les illusions créées par Chimérie. Celui qui maîtrise Auspex doit volontairement chercher à dissiper l’illusion (c’est-à-dire que le joueur doit dire au conteur que son personnage cherche à détecter une illusion). Les règles pour percer les illusions créées par la Chimérie sont les mêmes que pour l’Occultation.

 

Autres pouvoirs : les pouvoirs d’êtres comme les fantômes et les mages étant différents des disciplines des vampires, il est impossible de faire une simple comparaison de niveaux. Pour simplifier, les deux personnages effectuent un jet en opposition : le vampire fait un jet de

Perception + Subterfuge,

tandis que son adversaire fait un jet de

Manipulation + Subterfuge.

La difficulté est de 7, et celui qui a le plus de réussites l’emporte.



• Sens accrus

Ce pouvoir aiguise tous les sens du vampire, doublant la clarté et la portée de sa vue, de son odorat et de son ouïe. Le goût et le toucher ne sont pas plus sensibles qu’à la normale, mais deviennent nettement plus précis : le caïnite peut déceler les différentes saveurs du sang d’une victime ou sentir les aspérités du sol dissimulant une cache. Le vampire peut accroître ses sens comme il le souhaite, en maintenant sa concentration sur-développée aussi longtemps qu’il le souhaite. Le conteur peut estimer que cela peut rendre la chasse plus facile.

 

Ce pouvoir procure parfois des visions extrasensorielles. Ces flashs brefs et incontrôlés peuvent être des prémonitions sibyllines, des éclairs d’empathie ou d’étranges pressentiments. Le damné ne contrôle pas ces visions, mais peut, avec la pratique, apprendre à les interpréter avec précision.

 

Les sens sur-développés du vampire ont cependant un coût : les lumières brillantes, les bruits assourdissants et les fortes odeurs sont dangereux pour les utilisateurs de cette discipline. En plus du risque de distraction mentionné, un stimulus soudain (comme la lumière d’un projecteur ou le craquement du tonnerre) peut assourdir ou aveugler le personnage pour une heure ou plus.

 

Système : Ce pouvoir s’utilise comme une action réflexe et ne nécessite pas de jet de dés. Lorsque Sens accrus est actif dans certaines circonstances, le joueur peut voir ses jets de Perception (comme les jets de Perception + Vigilance) diminuer d’une difficulté égale à son niveau d’Auspex.

 

Le conteur peut aussi utiliser ce pouvoir pour permettre au personnage de percevoir une menace. Dans ce cas, il effectue un jet caché d’Auspex, d’une difficulté dépendant de la situation. Sentir un pistolet pointé dans son dos est de difficulté 5 par exemple, alors que réaliser qu’un rival du primogène projette son assassinat est de difficulté 9. Toutefois, cette forme de précognition doit être le résultat d’une bonne interprétation du joueur, et pas un pouvoir miraculeux de révélation.

 

Le conteur peut autoriser les joueurs à n’améliorer qu’un seul de leur sens, au lieu de tous à la fois. Dans ce cas, la difficulté pour percevoir un stimulus avec ce sens est diminuée de –1, mais la difficulté pour rester concentré en cas de distraction est augmentée de +1. Ce pouvoir ne permet pas au personnage de voir dans l’obscurité totale, contrairement au pouvoir Yeux de la Bête (Protéisme •, page 175), mais il réduit la pénalité de +2 à +1, et il peut effectuer des attaques à distance dans l’obscurité totale tant qu’il peut entendre, sentir ou détecter d’une quelconque manière sa cible.


•• Perception d’aura

En utilisant ce pouvoir, le vampire peut percevoir « l’aura psychique » qui irradie des mortels et des êtres surnaturels. Ces halos sont de couleurs très variables qui demandent de l’entraînement pour être discernées correctement. Même l’individu le plus simple possède une aura comprenant des nuances variées et changeantes ; les émotions fortes dominent, tandis que les impressions éphémères et les secrets profonds apparaissent comme de discrètes perturbations.

 

Les couleurs changent selon l’état émotionnel du sujet, ses motifs en perpétuel mouvement se fondant en de nouvelles nuances. Plus l’émotion est forte, plus la teinte est marquée. Un vampire compétent peut apprendre énormément de choses de son sujet en décryptant les nuances et l’intensité des couleurs de l’aura.

 

En plus de percevoir les états émotionnels, le damné peut détecter les êtres surnaturels. Les couleurs des auras des vampires, quoiqu’intenses, sont plutôt pâles, les auras des mages grésillent et étincellent de pouvoir, les garous ont des halos scintillants, les fantômes ont des auras faibles, vacillantes comme une flamme mourante et les créatures féeriques irradient toutes les couleurs de l’arc-en-ciel.

 

Système : le personnage doit observer sa cible pendant quelques secondes puis le joueur effectue un jet de 

Perception + Empathie (difficulté 8).

Le nombre de réussites indique la qualité de la perception et la compréhension de l’aura (cf. tableau plus haut). Un échec ne permet pas de comprendre les fluctuations de couleur, alors qu’un échec critique indique une interprétation erronée. Le conteur peut souhaiter faire ce jet lui-même, le joueur ne sachant alors pas dans quelle mesure l’interprétation du personnage est précise (ou fausse).

 

Nombre de réussite

Résultat

1

Peut distinguer les tons (pâle ou brillant)

2

Peut distinguer la couleur dominante

3

Peut reconnaître les motifs colorés

4

Peut détecter les changements subtils

5 et +

Peut identifier les mélanges de couleurs et de motifs

Le tableau des couleurs de l’aura donne des exemples de couleurs courantes et des émotions associées. Il n’est toutefois pas possible de savoir si un mortel ment en utilisant ce pouvoir, et la nature trompeuse des caïnites rend la chose impossible. Perception d’aura est tout de même utile pour déterminer l’état émotionnel de la cible, ce qui pourrait permettre au vampire de soupçonner ou non sa cible.

 

Le damné peut décider d’effectuer une perception d’aura superficielle sur une large zone, comme une boîte de nuit ou une galerie d’art par exemple. Dans ce cas, le joueur décide en avance des caractéristiques qu’il recherche et ne recevra que cette information en cas de réussite au jet. Le conteur peut déterminer que le nombre de réussites permet de trouver ce que cherche le vampire plus rapidement. Par ce biais, un joueur peut demander « Quelle est la personne la plus nerveuse dans la foule » ou « Y’a-t-il l’aura pâle d’un vampire dans l’entourage du président ». Par la suite, le caïnite pourra confirmer sa découverte éventuelle par une perception d’aura individuelle plus complète.

 

Le personnage ne peut observer avec précision l’aura d’un sujet qu’une seule fois par scène. Toute nouvelle tentative qui échoue est considérée comme un échec critique. Il est très facile pour le personnage d’imaginer voir ce qu’il souhaite lorsqu’il jauge les intentions d’un autre. Après 24 heures, le personnage peut faire une nouvelle tentative sans pénalité.

 

Il est possible, bien que difficile, de percevoir l’aura d’un être invisible aux autres sens. Référez-vous à l’encadré « Voir l’invisible », plus haut.


••• Psychométrie

Lorsqu’une personne manipule un objet pendant un certain temps, elle y laisse une trace psychique. Un vampire avec ce niveau d’Auspex peut « lire » ces sensations, apprenant qui a manipulé l’objet, quand il l’a fait et ce qui a été fait avec récemment (pour ce pouvoir, un cadavre compte comme un « objet » et peut être lu ainsi). Ces visions sont loin d’être claires et détaillées, prenant plutôt la forme d’un « instantané psychique », mais un damné exercé peut apprendre beaucoup de choses ainsi. Bien que la plupart de ces visions concernent la dernière personne ayant touché l’objet, un propriétaire historique laissera une empreinte plus marquée que quelqu’un qui l’aurait rapidement manipulé.

 

Pour obtenir des informations des résidus spirituels d’un objet, le vampire doit le tenir et entrer dans une légère transe. Il n’est que partiellement conscient de ce qui se passe autour de lui à ce moment-là, mais un bruit fort ou une sensation physique intense brisera immédiatement la transe.

 

Système : le joueur effectue un jet de

Perception + Empathie.

La difficulté est déterminée par l’ancienneté des impressions et la force mentale ou spirituelle de la personne ou de l’événement qui les ont laissées. Sentir les informations d’un revolver avant servi à un meurtre quelques heures auparavant mérite une difficulté de 4, tandis que la difficulté pour découvrir le propriétaire d’une marionnette tachée de sang créée il y a plus d’un siècle serait de 9.

 

Plus l’individu est émotionnellement lié à l’objet, plus l’impression qu’il y laisse est forte, et plus le vampire peut en tirer d’informations. De plus, des événements émotionnellement forts (un cadeau, la torture, une vieille histoire familiale) laissent également des impressions plus puissantes que dans le cas d’un usage courant. Chaque réussite donne une information, comme cela est détaillé dans le tableau suivant.

 

Nombre de réussite

Informations

Échec critique

La personne est submergée par les informations psychiques et ne peut rien faire pendant les prochaines 30 minutes

Échec

Pas d’information

1

Une information de base : le genre du dernier propriétaire ou sa couleur de cheveux par exemple

2

Une deuxième information de base

3

Des informations utiles sur le dernier propriétaire, comme son âge ou son état d’esprit lorsqu’il toucha en dernier l’objet

4

Le nom du propriétaire

5 et +

Une foule d’informations : tout ce que vous voulez savoir sur la relation du propriétaire avec l’objet

Le conteur peut déterminer que certaines impressions sont si puissamment liées à un objet, comme le poignard ayant servi à tuer César, la pointe de la Lance du Destin, un croc arraché à la mâchoire de Dracula, que le joueur réussit automatiquement sa psychométrie.


•••• Télépathie

Le vampire projette une partie de sa conscience dans l’esprit d’un mortel proche, créant un lien mental grâce auquel il peut communiquer sans un mot ou lire les pensées intimes de sa cible. Le damné « entend » dans son esprit les pensées de sa cible, comme si celle-ci lui parlait.

 

C’est l’une des capacités vampiriques les plus puissantes, puisque, avec le temps, un vampire peut tout apprendre d’un sujet sans que celui-ci le sache. Les Tremeres et les Tzimisces en particulier trouvent ce pouvoir très utile pour percer des secrets, ou pour diriger leurs serviteurs mortels avec précision et sans un mot.

 

Système : Télépathie s’utilise de deux manières différentes : en projetant vos pensées dans une victime, ou en lisant les pensées d’une cible.

 

Pour projeter les pensées de son personnage dans l’esprit d’une cible, le joueur effectue un jet

d’Intelligence + Subterfuge (difficulté égale à la Volonté actuelle de la cible).

Le sujet comprend que les pensées viennent d’un autre esprit que le sien, mais ne peut en définir l’origine sans réussir un jet de

Perception + Intuition (difficulté égale à la Manipulation + Subterfuge du vampire).

Une fois l’esprit du caïnite en contact avec celui de la cible, il peut communiquer avec elle et ainsi utiliser toutes ses capacités et ses disciplines verbales (Commandement, Intimidation, Subterfuge, Domination, etc.) sans avoir besoin de parler.

 

Pour lire les pensées, le joueur effectue un jet

d’Intelligence + Subterfuge (difficulté égale à la Volonté actuelle de la cible).

Chaque réussite vous permet de dérober une information à la cible ou de vous enfoncer plus profondément dans ses souvenirs. Un événement récent demandera 1 réussite, un souvenir vieux de deux ans en nécessitera 3 réussites (une réussite pour voler le souvenir et deux réussites pour l’ancienneté) et les secrets très profondément enfouis ou les souvenirs oubliés demanderont 5 réussites pour y avoir accès.

 

Télépathie ne fonctionne pas très bien avec l’esprit d’un mort-vivant. Un personnage doit dépenser 1 point de Volonté avant d’utiliser ce pouvoir sur un vampire et d’effectuer son jet. Il s’avère tout aussi difficile de lire les pensées des autres créatures surnaturelles. En revanche, le personnage peut projeter ses pensées sans dépenser de Volonté. Une fois entré en contact avec sa cible, les pensées du damné sont reconnues comme une intrusion évidente dans la psyché de la créature surnaturelle, à moins que le personnage n’effectue un jet de

Manipulation + Subterfuge (difficulté égale à la Perception + Intuition de la victime)

pour éviter que la victime ne reconnaisse la « voix » qu’elle entend dans sa tête.

 

Le conteur devra décrire les pensées comme un flux constant d’impressions et d’images, plutôt que comme une suite de phrases (les pouvoirs comme Communication télépathique sont plus utiles pour cela). Plutôt que de faire une plate déclaration du type : « Il projette de tuer le petit ami de son ex » dites : « Tu vois une série de visions saccadées : un couple s’embrassant passionnément sous un porche, puis l’homme marchant seul dans la nuit ; tu vois soudain tes mains, blanches tellement elles sont crispées sur le volant et une silhouette qui traverse la rue juste devant toi ; ton cœur, mortel, bat à tout rompre de panique et de colère ; et par-dessus tout, tu ressens une haine aveugle associée à un sentiment d’agonie sentimentale face à la perte. » Une telle description n’ajoute pas seulement à l’ambiance, elle force également le joueur à décider ce que comprend son personnage. Après tout, comprendre l’esprit d’un autre, surtout s’il est très émotif ou dérangé, n’est pas une tâche aisée.


••••• Projection astrale

Un vampire disposant de cette étonnante capacité peut projeter ses sens hors de son corps, quittant sa forme physique pour celle d’une entité de pensée pure. La forme astrale du damné est immunisée aux dommages physiques et à la fatigue, et peut « voler » à une vitesse inimaginable partout dans le monde, ou même sous terre, tant qu’il reste sous l’orbite lunaire.

 

Le corps matériel du vampire reste en état de torpeur tant que son moi astral est actif, et il n’est pas conscient de ce qui se passe autour de son corps avant son retour. Un mince fil d’argent éphémère relie la psyché du caïnite à son corps, et si ce fil est coupé, sa conscience sera prisonnière du plan astral, le royaume des fantômes, des esprits et des ombres. Retourner dans son enveloppe physique est un long et terrifiant voyage qui ne présente aucune garantie de réussite. Ce danger très réel fait que de nombreux vampires refusent de quitter longtemps leur corps, mais ceux qui en ont le courage peuvent apprendre beaucoup de choses.

 

Système : faire voyager son personnage sous forme astrale demande que le joueur dépense 1 point de Volonté et effectue un jet de

Perception + Occultisme.

La difficulté varie suivant la distance et la complexité du voyage prévu. Une difficulté de 7 représente une courte distance, ou un lieu connu, et 10 indique un voyage vers un territoire lointain et inconnu (un premier voyage d’Amérique du Nord vers l’Extrême-Orient ; tenter de couper par le centre de la Terre). Plus il y a de réussites, plus le corps astral du vampire est concentré et plus il lui est facile de trouver son chemin.

 

Un échec indique que le personnage est incapable de séparer sa conscience de son corps, tandis qu’un échec critique à des conséquences fâcheuses : le corps astral est envoyé dans un endroit au hasard, sur Terre ou dans le monde des esprits, ou propulsé avec tant de force vers sa destination que le fil d’argent se brise.

 

Le joueur doit dépenser 1 point de Volonté pour activer ce pouvoir, et 1 point de Volonté supplémentaire pour effectuer le voyage astral. Ceci est une exception à la règle sur l’utilisation des points de Volonté qui limite à seul point de Volonté par tour.

 

Chaque scène en projection astrale demande la dépense d’1 point de Volonté et un nouveau jet. Un échec indique que le vampire s’est perdu et doit rebrousser chemin en suivant le fil d’argent. Un échec critique indique que le fil d’argent s’est rompu, laissant ainsi la forme psychique dériver sur le plan astral.

 

Un corps astral peut voyager à très grande vitesse (le conteur peut utiliser la vitesse de 1 500 km/h comme moyenne) et ne peut emporter ni vêtement, ni objet matériel. Il est dit qu’il existe des reliques dans le monde des esprits, et le personnage peut tenter d’en utiliser une s’il en trouve. Il ne peut cependant pas ramener avec lui de telles reliques en retrouvant son corps physique.

 

Il est impossible d’agir sur le monde physique lorsqu’on utilise Projection astrale. Au mieux, le joueur peut dépenser 1 point de Volonté pour que le vampire se manifeste sous une forme fantomatique. Cette apparition dure 1 tour avant de disparaître, et bien que le personnage ne puisse pas interagir avec le monde physique, il peut toutefois parler. Malgré le manque de substance physique, le personnage peut utiliser normalement la discipline Auspex. Le conteur peut aussi accorder au joueur le droit d’utiliser tout ou partie des pouvoirs des disciplines Aliénation, Animalisme, Domination, Nécromancie, Obténébration, Présence, Thaumaturgie, et les autres pouvoirs non physiques qu’il possède, mais cela demande généralement d’avoir obtenu 3 réussites au premier jet de Projection astrale.

 

Si deux formes astrales se rencontrent, elles peuvent interagir comme si elles étaient solides : elles peuvent se parler, se toucher et même se battre tout comme si elles se trouvaient sur le plan matériel. Ne disposant pas de corps, les personnages astraux souhaitant agir « physiquement » remplacent leurs caractéristiques physiques par des caractéristiques mentales et sociales (Manipulation remplace Force, Astuce remplace Dextérité, Intelligence remplace Vigueur). Du fait de l’absence de forme matérielle, la seule façon d’infliger des dégâts à une autre entité psychique est de couper son fil d’argent. Dans un tel combat, considérez les points de Volonté comme des niveaux de santé, lorsqu’ils sont tous perdus, le fil d’argent est rompu.

 

Bien qu’un personnage en projection astrale demeure dans un reflet du monde des mortels, il peut s’aventurer plus loin dans le royaume des esprits, notamment s’il s’est perdu. D’autres êtres sensibles psychiquement, comme des fantômes, des loups-garous et même de rares mages voyagent également dans le plan astral, et peuvent interagir avec la forme psychique du vampire (toutefois, la forme astrale du caïnite n’est pas considérée comme un fantôme pour les pouvoirs comme Nécromancie par exemple). Le reflet de la projection astrale du vampire dans le monde matériel peut être vu par des êtres surnaturels avec un jet de

Perception + Intuition (difficulté 8) obtenant au moins autant de réussites que le nombre obtenu par le damné lors de son jet d’activation de Projection astrale.

Mais même ceux qui perçoivent la forme astrale ne pourront reconnaître autre chose qu’une ombre immatérielle flottant en l’air.

 

Le conteur est encouragé à rendre les voyages dans les mondes des esprits aussi étranges, mystérieux et oniriques que possible. Le monde au-delà est un endroit fantastique, où la nature véritable d’une chose est plus forte et souvent radicalement différente de son apparence terrestre.


••••• • Clairvoyance

En utilisant Clairvoyance, un vampire peut percevoir des événements distants sans se servir de Projection astrale. En se concentrant sur une personne, un endroit ou un objet familier, le personnage peut observer les alentours immédiats de ce sujet tout en restant conscient de son propre entourage.

 

Système : le joueur effectue un jet de

Perception + Empathie (difficulté 6) et décrit la cible sur laquelle il essaie de se concentrer.

En cas de réussite, le personnage peut percevoir les événements et les environs de la cible désirée pendant 1 tour par réussite. De cette manière, le joueur peut aussi utiliser d’autres pouvoirs d’Auspex sur la scène observée. Clairvoyance divise la perception du vampire entre ce qu’il observe à distance et ce qui se passe autour de lui. Lorsqu’il utilise ce pouvoir, le personnage subit une difficulté majorée de +3 sur tous les jets d’action qui affectent son entourage physique.


••••• • Communication télépathique

Télépathie (Auspex 4) permet à un personnage de saisir uniquement les pensées de surface des autres individus et de parler à une seule cible à la fois. Avec Communication télépathique, un personnage peut former un lien plus puissant entre son esprit et ceux d’autres sujets, permettant ainsi de converser avec des mots, des concepts et des images sensorielles à la vitesse de la pensée (sans les coûts en Volonté de pouvoirs comme Télépathie). Les vampires maîtrisant ce niveau d’Auspex peuvent servir de « standardistes », créant un réseau télépathique qui permet à tous les participants de partager leurs pensées avec un ou plusieurs membres du réseau.

 

Système : le joueur effectue un jet de

Charisme + Empathie (difficulté égale à Volonté actuelle de la cible) pour établir le contact.

Un sujet volontaire peut laisser le vampire accéder à son esprit et ainsi supprimer la nécessité du jet. La portée maximale pour qu’un sujet puisse être connecté et le nombre maximum d’individus dépend du niveau d’Auspex du vampire qui initie le contact.

 

Niveau d'Auspex

Nombre de cible

Distance

6

3 cibles

800km

7

(Perception) cibles

1500km

8

(Perception + Empathie) cibles

800km par point d'Intelligence

9

(Perception + Empathie) x2 cibles

1500km par point d'Intelligence


••••• • Prédiction

Certaines personnes sont capables de finir les phrases de leurs amis ; les vampires qui maîtrisent Prédiction commencent les phrases de leurs amis. Prédiction est un scanner télépathique constant de faible niveau qui observe les esprits de tous ceux qui sont à proximité du personnage. Ce pouvoir ne donne pas au vampire les détails des pensées conscientes de ses voisins, mais fournit une mine d’indices sur l’humeur de la personne, ses pensées refoulées et son attitude vis-à-vis du sujet de la conversation.

 

Système : lorsqu’un personnage est en conversation et que n’importe quel participant effectue un jet social, le joueur peut anticiper ce jet en dépensant 1 point de sang et en faisant un jet de

Perception + Empathie (difficulté égale à Manipulation + Subterfuge de la cible).

Chaque réussite donne un dé supplémentaire qui peut être ajouté au jet social du joueur ou soustrait du groupement de dés d’un jet social qui prendrait pour cible le personnage.


••••• •• Réflexes miroir

Ce pouvoir fut développé par un ancien Toréador qui s’était fait une terrible réputation par ses prouesses à l’épée, servant de champion dans des douzaines de duels. Réflexes miroir est similaire à Prédiction, et agit aussi comme un faible scanner télépathique d’un adversaire, mais le personnage obtient des informations sur les capacités physiques (plutôt que sociales), et permet au joueur d’anticiper les mouvements d’un ennemi en combat singulier.

 

Système : le joueur dépense 1 point de sang et effectue un jet de

Perception + compétence de combat que son adversaire utilise

(difficulté égale à Manipulation + compétence de combat de la cible).

Chaque réussite donne un dé supplémentaire qui peut être ajouté au groupement de dés du joueur au prochain tour de combat, pour toute action faite contre l’opposant scanné. L’utilisation de Réflexes miroir prend une action de combat et la portée maximale en mètres est égale à la Volonté permanente du personnage.


••••• •• Vision karmique

Le pouvoir de Perception d’aura (Auspex 2) permet à un damné d’obtenir un aperçu de l’âme d’un sujet. Vision karmique va bien au-delà de ce niveau, permettant à un vampire d’observer avec attention les mécanismes de pensée de sa cible.

 

Système : le joueur effectue un jet de

Perception + Empathie (difficulté égale à la Volonté actuelle de la cible).

Le nombre de réussites détermine les informations récupérées. 

 

Nombre de réussites

Résultat

Échec critique

Le personnage gagne un dérangement ou un handicap mental ou surnaturel que

possède sa cible pour la durée de la nuit.

1

Identique à 5 réussites du pouvoir Perception d’aura.

2

La nature, l’attitude et l’Humanité/Voie de la cible.

3

Toutes les formes de manipulations mentales externes,

comme Domination ou un pacte démoniaque, peuvent être détectées.

4

Les niveaux de Volonté, d’Humanité/Voie et les Vertus peuvent être connus.

5 et +

L’état karmique du sujet est connu. Le conteur est le seul à déterminer ce qui forme ce concept abstrait,

mais il doit révéler la balance générale entre le bien et le mal des actions de la cible,

récentes comme plus anciennes, commises durant son existence.

Si la chronique s’y prête, le personnage peut de plus avoir des visions d’incidents ayant altéré la destinée de la cible.

À ce niveau, vous pouvez même connaître les atouts et handicaps liés au Destin (comme Sombre destin, Chanceux, etc.)


••••• ••• Assaut psychique

Assaut psychique n’est rien d’autre qu’une attaque mentale d’un esprit sur un autre, utilisant la puissance de la volonté d’un ancien pour écraser celle de son adversaire. Les victimes d’un Assaut psychique ne montrent pas de trace extérieure de cette attaque, à part un saignement de nez et une expression d’intense agonie, car toutes les blessures subies pendant l’assaut sont liées à la pression psychique et sont donc internes. Un examen post mortem d’une victime mortelle indiquera que les causes de la mort peuvent être une attaque cardiaque ou un anévrisme, alors qu’un vampire tué avec ce pouvoir tombera en poussière quel que soit son âge.

 

Système : le personnage doit toucher sa cible ou entrer en contact visuel avec elle. Le joueur dépense 3 points de sang (+1 point de Volonté si l’Assaut psychique à pour cible un vampire ou une créature surnaturelle) et effectue un jet de

Manipulation + Intimidation dans une action en opposition contre la Volonté permanente de la cible.

Le résultat dépend des succès surnuméraires de l’attaquant.

 

Nombre de réussites

Résultat

Échec critique

La cible devient immunisée à Assaut psychique pour une nuit pour chaque « 1 » obtenu.

Échec

La cible n’est pas blessée et peut savoir qu’une attaque mentale l’affecte en effectuant un jet de Perception + Intuition (difficulté 6).

1

La cible est sonnée, mais indemne, et perd 1 point de Volonté.

2

La victime est terrifiée et perd 3 points de Volonté. Dans le cas d’un vampire, il doit aussi effectuer un jet de Courage (difficulté égale au niveau d’Auspex de l’attaquant) ou entrer en Rötschreck.

3

La cible perd 6 points de Volonté et si c’est un vampire, il doit effectuer un jet de Courage comme pour le résultat précédent. Si cela fait perdre son dernier point de Volonté à la cible (mortelle ou vampire), elle perd 1 point permanent de Volonté et subit 3 niveaux de santé de dégâts contondants (absorbables normalement).

4

La cible perd tous ses points de Volonté et la moitié de ses points de Volonté permanents (arrondie à l’inférieure), et subit 3 niveaux de santé de dégâts létaux (absorbables normalement).

5 et +

La victime doit effectuer un jet de Volonté (difficulté 7). En cas de succès, elle tombe inconsciente pour la nuit et ne subit qu’une attaque identique à 4 réussites. En cas d’échec, l’Assaut psychique tue instantanément sa cible.


••••• •••• Sommeil du Mathusalem

Sommeil du Mathusalem est sans doute la raison pour laquelle de nombreux Malkaviens ont la conviction que leur fondateur demeure actif sur le plan astral. Ce pouvoir permet à l’esprit d’un Mathusalem de quitter son corps lorsqu’il est en torpeur. Le vampire peut alors se projeter sous forme astrale, penser et percevoir les événements normalement, tout en semblant plongé dans un profond sommeil.

 

Système : aucun jet n’est nécessaire, ce pouvoir est actif dès que le vampire est en torpeur. Les règles des voyages astraux sont identiques au pouvoir Projection astrale (Auspex niveau 5). Le damné ne peut toutefois pas s’éveiller normalement et continue à suivre les règles de torpeur (cf. page 289).

 

Si le fil d’argent du vampire est sectionné pendant un combat astral, il perd tous ses points de Volonté, comme avec le pouvoir Projection astrale, mais il n’est pas tué. Au lieu de cela, il perd l’usage du pouvoir Sommeil de Mathusalem et son total de Volonté est réduit de moitié de manière permanente. Les points de Volonté ainsi perdus, et le pouvoir de niveau 9 d’Auspex peuvent être achetés de nouveau grâce à l’expérience. L’âme du vampire retourne lentement vers son corps, ce qui prendra un an et un jour, période pendant laquelle le Mathusalem ne pourra sortir de torpeur par aucun moyen.