Chimérie



Les Ravnos sont les maîtres des illusions, mais l’histoire de cette discipline s’est perdue dans les méandres du temps. Les rumeurs parlent de ghûls ravnos, rakshasas et de changeformes, mais la seule certitude est que la Chimérie est une arme très puissante entre les mains des Mystificateurs.

 

Chimérie est un art d’invocation, qui permet à un vampire de donner vie à ses pensées en les transformant en images illusoires capables de tromper les sens des mortels ou les caïnites qui ne disposent pas d’un niveau suffisant en Auspex (cf. « Voir l’invisible » page 142). Les Ravnos utilisent souvent leurs pouvoirs pour manipuler et séduire leurs victimes et leur faire accomplir des actes dont ils seront les seuls bénéficiaires.

 

Les illusions créées avec Chimérie peuvent être démasquées par une victime qui « prouve » leur fausseté (une personne qui marche vers un mur illusoire, qui exprime son incrédulité et qui passe son bras à travers détruit l’illusion), ou lorsqu’elles sont explicitement incroyables (un dragon qui crache des flammes ou une inversion de gravité). Les victimes fréquentes de Chimérie se retrouvent à douter de tout ce qui les entoure, et elles développent souvent des dérangements mineurs pour le plus grand amusement des Ravnos.


• Ignis Fatuus

Le vampire peut invoquer une illusion mineure immobile qui abuse un seul sens. Il pourra, par exemple, évoquer une exhalaison de soufre, l’apparition d’un stigmate ou le bruit d’une vitre qui se brise. Si les illusions tactiles peuvent être senties, elles n’ont pas de réalité physique : un mur invisible, mais perceptible au toucher ne retiendra personne, et du fil barbelé invisible n’infligera pas de dégâts. Le vampire doit connaître la composition de son illusion. Bien qu’il soit aisé de créer l’illusion d’une blessure au couteau, falsifier la voix d’une personne ou répliquer une photographie d’une maison d’enfance est impossible sans les avoir vues ou entendues.

 

Système : le joueur doit dépenser 1 point de Volonté pour créer une illusion. Celle-ci dure jusqu’à ce que le Ravnos s’en éloigne (en quittant la pièce par exemple), jusqu’à ce que quelqu’un perce l’illusion ou que le vampire décide de l’arrêter. Les illusions créées par Ignis Fatuus, que ce soit une odeur, des lumières ou une fumée, sont limitées à un volume de 50 cm3 par niveau de Chimérie.


•• Fata Morgana

Le caïnite peut à présent créer des illusions immobiles qui abusent tous les sens. Le vampire peut ainsi transformer une cave lugubre en une somptueuse salle de bal, mais il ne peut créer les flammes mouvantes d’un chandelier ou des danseurs. Là encore, l’illusion n’a aucune réalité physique, mais il est facile de faire croire ce que l’on veut à un visiteur médusé ; après tout, un seau d’eau fraîche, même croupie, sera aussi désaltérant que du champagne.

 

Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et 1 point de sang pour créer l’illusion. Ces images fixes demeurent jusqu’à leur dissipation, dans les mêmes conditions que les illusions créées avec Ignis Fatuus.


••• Apparition

Il ne s’agit pas d’un véritable pouvoir, mais Apparition permet à un vampire de donner du mouvement aux illusions créées avec Ignis Fatuus ou Fata Morgana. Ainsi, le caïnite peut créer l’illusion d’un être vivant, d’eau courante, de rideaux ondulants ou d’un feu crépitant.

 

Système : le joueur dépense 1 point de sang pour animer son illusion d’une façon significative, ou de plusieurs petits mouvements subtils. Un vampire peut créer l’illusion d’un monstre sauvage bondissant sur une victime, ou d’une ruelle désolée, balayée par le vent, dans laquelle un lampadaire grésille.

 

Accomplir des actions complexes pendant l’illusion (c’est-à-dire tout ce qui pourrait nécessiter un jet) demande au préalable d’effectuer un jet de Volonté (difficulté égale à la situation). En cas d’échec, elle se dissout instantanément.

 

Lorsque le vampire cesse de se concentrer sur l’illusion, il peut décider de la laisser perdurer en faisant se répéter des mouvements simples dans une boucle infinie. Pour faire simple, tout ce qui peut être décrit en une phrase, comme un garde qui patrouille devant une porte, peut perdurer et se répéter ainsi jusqu’à ce que le vampire la laisser se dissiper, comme avec Ignis Fatuus. Le damné ne peut pas reprendre le contrôle d’une illusion qu’il a laissé tourner en boucle.


•••• Permanence

Ce pouvoir s’utilise également en conjonction avec Ignis Fatuus et Fata Morgana, et permet de faire perdurer une illusion, même si le créateur ne la voit plus. De cette manière, les Ravnos parent leurs refuges provisoires de faux atours luxueux, ou éloignent les importuns avec des chiens de garde illusoires.

 

Système : Le vampire dépense 1 point de sang et l’illusion devient permanente jusqu’à sa dissolution (cela inclut les illusions « programmées » comme celles créées avec Apparition).


••••• Réalité monstrueuse

Plutôt que de créer des illusions, le vampire peut à présent faire naître des hallucinations directement dans l’esprit de sa victime. La cible de ces illusions les croit totalement réelles : un feu illusoire peut la brûler, une corde imaginaire peut l’étrangler et un mur imaginaire peut la bloquer. Ce pouvoir ne vise qu’une seule personne à la fois, bien que des témoins puissent voir l’illusion, elle ne pourra pas les affecter. Si d’autres personnes tentent de convaincre la victime que sa terreur est sans fondement, elle ne les croira pas. Une victime ayant un niveau en Auspex suffisant, pourra tenter de percer cette illusion (cf. « Voir l’invisible », page 142).

 

Système : Réalité monstrueuse coûte 2 points de Volonté et dure jusqu’à la fin de la scène (même si ses effets peuvent être plus durables). Si le vampire veut blesser sa victime, le joueur doit effectuer un jet de

Manipulation + Subterfuge (difficulté égale à la Perception + Maîtrise de soi/Instinct de la victime).

Chaque réussite inflige 1 niveau de dégâts létaux à la victime qui n’est pas absorbable (le caïnite attaque l’esprit et l’âme de la cible, pas son corps). Si le joueur veut limiter les dommages, ou les transformer en dégâts contondants, il peut annoncer le nombre de niveaux de santé maximum qu’il souhaite faire perdre avant de lancer les dés. Ces dégâts peuvent entraîner des effets secondaires, comme des jets de frénésie pour un feu illusoire par exemple.

 

Si la victime est convaincue que les blessures qu’elle a subies sont illusoires, tous les dégâts sont instantanément soignés. Mais pour convaincre une victime, il faut effectuer un jet de

Charisme + Empathie (difficulté égale à la Manipulation + Subterfuge du vampire utilisant Réalité monstrueuse)

et obtenir au moins 2 réussites. La victime doit être convaincue de la nature illusoire de l’attaque dans les 24 heures qui suivent, où ses blessures seront suffisamment implantées dans sa mémoire pour qu’elles deviennent définitives. Dans ce cas, il faudra les soigner normalement avec du sang (pour un vampire) ou du temps (pour un mortel).

 

Ce pouvoir ne peut pas tuer sa cible, encore que celle-ci puisse mourir de peur si elle souffre de problèmes cardiaques. Une victime « tuée » par Réalité monstrueuse perd conscience ou sombre en torpeur. Une fois dans cet état, son agresseur peut bien sûr « terminer le travail » s’il le souhaite.


••••• • Résonance trompeuse

Les meilleures illusions d’êtres vivants sont parfaitement trompeuses, jusqu’au moment où quelqu’un décide de lire l’aura ou l’esprit de l’illusion. L’impossibilité de percevoir une quelconque émotion ou sentiment peut passer pour une mauvaise lecture, ou pour un manque de concentration, chaque vampire interprétant à sa manière la raison pour laquelle il ne peut trouver d’informations utiles par des moyens surnaturels. Cela peut amener des caïnites à se poser des questions auxquelles il sera difficile de répondre. C’est là que Résonance trompeuse prend  tout son sens, car ce pouvoir permet au vampire de placer des couches d’aura et de pensés dans une illusion, mais aussi laisser des traces de résonances émotionnelles qui pourront être détectées par des pouvoirs surnaturels.

 

Système : ce pouvoir s’applique automatiquement à tous les autres pouvoirs de Chimérie selon les besoins du vampire. L’utilisation des pouvoirs sensitifs, comme Auspex, le pouvoir Vision du Chaos de l’Aliénation, qui n’ont généré que 5 réussites ou moins, détecteront une aura, des pensées, une nature et une attitude, ou tout ce que le pouvoir perçoit normalement.

 

Ces pensés ne seront pas d’une complexité folle, et traduiront une réponse basique à ce qui se passe autour de l’illusion. Les auras consisteront en des couleurs liées à des émotions spécifiques (colère, tristesse, haine, amour, joie) et manqueront de profondeur et de variété. Psychométrie (Auspex 3) percevra ces émotions jusqu’au prochain lever de soleil.


••••• • Cauchemar partagé

Réalité monstrueuse n’affecte qu’une victime, même si les effets du pouvoir peuvent être perçus par des témoins. Cauchemar partagé permet à un vampire d’infliger ses visions tourmentées à toute une foule.

 

Système : pour utiliser ce pouvoir, le joueur doit dépenser 2 points de Volonté, puis 1 point de sang par cible (pour quatre cibles, il doit donc dépenser 2 points de Volonté et 4 points de sang). Le personnage doit ensuite effectuer un unique jet de

Manipulation + Subterfuge

et doit comparer le résultat avec chaque cible indépendamment. La difficulté est égale à la

Perception + Maîtrise de Soi/Instinct de chaque cible.


••••• •• Maîtrise des Fatuus

Un Ravnos ayant atteint le niveau de Maîtrise des Fatuus n’a aucune restriction sur le nombre de fois où il peut utiliser les trois premiers niveaux de Chimérie (Ignis Fatuus, Fata Morgana et Apparition) et peut maintenir ou contrôler ses illusions avec un minimum de concentration et sans se fatiguer. Les caïnites qui pensent que les coûts en Volonté et en sang des pouvoirs de Chimérie sont une limite à leur utilisation auront une bien mauvaise surprise en croisant un vampire ayant atteint ce niveau.

 

Système : Maîtrise des Fatuus annule les coûts en Volonté et en point de sang pour l’utilisation des trois premiers niveaux de Chimérie (Ignis Fatuus, Fata Morgana et Apparition). De plus, le vampire peut contrôler activement un nombre d’illusions égal à son niveau en Intelligence sans avoir besoin de se concentrer.

 

Le personnage peut aussi maintenir une illusion aussi longtemps qu’il le désire tant qu’elle se trouve dans un rayon égal à son niveau de Volonté permanent x 1,5 km. Toutefois, à cette distance, le vampire ne peut faire réagir son illusion à ce qui se passe autour d’elle que s’il possède un moyen de percevoir la situation.


••••• •• Crédulité chimérique

Un Ravnos maîtrisant Chimérie à ce niveau peut donner à ses illusions une réalité qui les rendront plus tangibles à tous les observateurs. Même si une illusion est étrange ou irréelle, un observateur croira qu’elle est réelle. Pour les illusions les plus surnaturelles (comme un dragon crachant des flammes ou l’arrivée d’extraterrestres), le témoin y croira jusqu’à ce qu’il ne les voit plus, et finira par se convaincre que l’événement n’a jamais eu lieu. Le vampire peut aussi utiliser ce pouvoir pour faire passer quelque chose pour inconcevable, que ce soit vrai ou pas. Dans ce cas, les observateurs considéreront l’événement comme un tour de passe-passe ou une illusion.

 

Système : le joueur effectue un jet de

Manipulation + Subterfuge (difficulté 7).

Le nombre de réussites indique la quantité de témoins affectés. Si le vampire crée une illusion vraiment irréelle, quelqu’un maîtrisant Auspex pourra percer l’illusion, à condition que son niveau soit au moins équivalent au niveau de Chimérie du personnage.

 

Nombre de réussites

Nombre de personnes affectées

1

5 personnes

2

10 personnes

3

25 personnes

4

50 personnes

5 et +

Tous les témoins


••••• •• Fatuus lointain

Ce pouvoir permet à un vampire de projeter ses illusions dans des lieux qu’il peut visualiser ou qu’il a déjà vus. Dans la plupart des cas, cela demande que le damné ait déjà été dans le lieu en question, mais il est aussi possible de projeter une illusion sur la base d’une description, d’une photographie ou d’une vidéo, bien que cela soit plus difficile.

 

Système : la difficulté du pouvoir Fatuus lointain dépend de la connaissance qu’a le vampire du lieu où il souhaite faire apparaître son illusion. Le joueur doit effectuer un jet de

Perception + Subterfuge pour affecter le lieu.

En cas de succès, le vampire pourra ensuite utiliser tous ses pouvoirs de Chimérie normalement sur ce lieu.

 

Difficulté

Connaissance du lieu / Vision du lieu

6

Aussi familier qu’un refuge ; lieu observé avec Clairvoyance ou Projection astrale

7

Lieu visité au moins trois fois

8

Lieu visité une fois ; lieu observé par vidéo en direct

9

Lieu décrit en détail ; lieu vu sur une photographie, où sur une vidéo enregistrée


••••• ••• Synesthésie

Ce pouvoir permet au caïnite de réorganiser les sens d’une victime comme bon lui semble. Il peut choisir une cible et lui affliger un cas de synesthésie particulièrement sévère, ce qui l’empêchera d’interagir avec le monde réel pour la durée du pouvoir. Le vampire possède un contrôle total des sens de sa victime et peut les manipuler à volonté.

 

Il pourra donc décider que la cible percevra les sons comme des odeurs pestilentielles, ou de manière plus subtile, faire passer la douleur pour du plaisir. Utilisé contre une foule, les sens seront mélangés au hasard : un homme verra ce que voit la femme à ses côtés, pourra entendre ce qu’un enfant entend 10 mètres derrière lui, et sentir ce qu’un autre homme sent à un pâté de maison de là. Le résultat est extrêmement dérangeant pour les victimes.

 

Système : utilisé sur une seule cible, le pouvoir demande la dépense d’1 point de Volonté et le joueur doit effectuer un jet de

Manipulation + Intimidation (difficulté égale à la Volonté actuelle de la cible).

 

Utilisé contre une foule, la difficulté du jet est de 7, et le pouvoir affecte toutes les cibles dans la ligne de vue du vampire. Chaque victime dans la foule perd 1 point de Perception par réussite du damné. Les cibles ayant une Perception réduite à 0 ne peuvent que tomber au sol et attendre la fin du pouvoir, en proie à une confusion extrême.

 

La durée du pouvoir contre une cible unique dépend du nombre de réussites. Contre une foule, le pouvoir dure jusqu’au lever du soleil.

 

Nombre de réussite

Durée de l'effet

1

1 semaine

2

1 mois

3

6 mois

4

1 an

5 et +

Permanent


••••• •••• Mayaparisatya

Sa maîtrise absolue de Chimérie permet au vampire de directement altérer ou créer des objets réels ou des créatures pour une courte durée. Un caïnite pourra donc utiliser Mayaparisatya pour transformer en flammes l’air autour d’un ennemi, ou rendre une porte fermée intangible. Une application particulièrement effroyable de ce pouvoir permet même au vampire de réduire à rien un objet, bannissant celui-ci du plan de la réalité.

 

Système : pour utiliser ce pouvoir, le joueur doit dépenser 10 points de sang et 1 point de Volonté permanent, puis effectuer un jet de

Manipulation + Subterfuge

(difficulté de 6 pour les objets inanimés ; ou niveau de Volonté permanent pour les êtres vivants).

Ce pouvoir peut affecter des éléments qui se trouvent à plusieurs kilomètres du vampire, tant que ce dernier est conscient de leur existence. Utilisé en conjonction avec Fatuus lointain, Mayaparisatya peut affecter la zone observée. Ce pouvoir affecte un nombre de cibles conscientes égal au niveau de Volonté permanent du vampire.

 

Lorsque ce pouvoir s’applique à des objets inanimés, le nombre de réussites détermine le niveau d’altération de l’objet. Mais, quel que soit le nombre de réussites, la durée n’excède pas une scène (sauf indications contraires). Mayaparisatya affecte tous les objets d’un même type dans son rayon d’action (toutes les vitres dans le rayon d’action du pouvoir peuvent devenir liquides, tout l’air peut s’enflammer).

 

Nombre de réussite

Résultat

1

Rend un objet inutilisable (une épée ne tranche plus, un pistolet ne tire plus) ;

crée un gros volume de fumée opaque

2

Transforme un objet en un autre

(change une bougie en tarentule)

3

Rend l’objet intangible ;

rend la fumée solide

4

Provoque des changements dramatiques

(la pierre devient hautement inflammable)

5

Provoque des changements dans l’environnement

tla gravité s’inverse, une rivière coule en sens inverse)

6 et +

Efface un objet du plan de réalité. Cet effet est permanent

(pour une victime consciente, cf. ci-après)

Lorsque Mayaparisatya affecte des victimes conscientes pour les changer, utilisez le tableau ci-dessus pour déterminer le niveau d’altération (comme donner à la cible une autre forme, ou la faire changer de substance).

 

Si ce pouvoir est utilisé pour nier l’existence d’une victime (et donc tenter de la tuer), il inflige 2 niveaux de santé de dégâts aggravés par réussite qui ne peuvent être absorbés. Si la victime ne meurt pas ainsi, retirez en plus 1 point de Force et de Vigueur par réussite. Ces dégâts peuvent se soigner normalement, mais les niveaux d’attributs perdus ne reviennent qu’à la fin de la scène. Les victimes de ce pouvoir semblent devenir intangibles et une cible tuée par ce pouvoir disparaît purement et simplement de notre réalité.