Célérité



La plupart des vampires sont des créatures posées et méticuleuses, mais lorsque le besoin s’en fait sentir, certains caïnites peuvent se déplacer rapidement, très rapidement. Célérité permet aux Assamites, aux Brujahs et aux Toréadors de bouger si vite qu’ils semblent presque disparaître. Les Assamites utilisent leur vitesse et leur furtivité pour frapper depuis les ombres avant qu’on ne puisse les voir. Les Brujahs profitent des avantages de ce pouvoir pour affronter des adversaires supérieurs en nombre. Les Toréadors, quant à eux, s’en servent pour donner une grâce surnaturelle à leurs représentations ou pour réaliser des œuvres d’art à une vitesse incroyable.

 

Système : la Célérité est utile de deux manières.

• Elle ajoute (niveau) dés aux actions liées à la Dextérité : chaque niveau de Célérité ajoute +1 dé à tous les jets liés à la Dextérité (le combat, la conduite, le crochetage, etc.).

 

• Elle permet d’accomplir des actions supplémentaires (dont des déplacements) : le joueur peut aussi choisir de dépenser 1 point de sang pour accomplir une action supplémentaire dans le tour pour chaque niveau de Célérité utilisé dans ce but (cette dépense de points de sang n’est pas limitée par la génération du vampire). Toutefois, chaque niveau de Célérité utilisé de cette manière ne donne plus de dé supplémentaire aux actions liées à la Dextérité pour ce tour.

 

Un Toréador, ayant un niveau de Célérité de 4, peut choisir de dépenser 2 points de sang pour accomplir 2 actions supplémentaires, ses deux niveaux restants de Célérité ajouteront donc 2 dés à tous ses jets liés à la Dextérité pour les 3 actions (1 action de base + 2 actions de Célérité) qu’il pourra accomplir ce tour-ci. Ces actions supplémentaires doivent être des actions physiques (le vampire ne peut pas utiliser de disciplines mentales, comme Domination ou Thaumaturgie, plus d’une fois par tour).

 

L’action normale du vampire intervient à son initiative, ses actions supplémentaires prennent place à la fin du tour en cours (lorsque tous les autres personnages ont fait leur action normale du tour). Si plusieurs vampires ont Célérité, résolvez leurs actions supplémentaires selon l’ordre d’initiative.

 

Un personnage doit normalement diviser son groupement de dés s’il accomplit plusieurs actions dans le même tour (cf. page 254), mais un vampire maîtrisant Célérité accomplit ses actions supplémentaires sans pénalités, utilisant ainsi son groupement de dés complet pour chaque action. Toutefois, ces actions supplémentaires ne peuvent elles-mêmes être divisées en plusieurs actions.


Célérité 6+

Les vampires les plus anciens progressent dans leur maîtrise de la Célérité comme avec les autres disciplines, plus le niveau est élevé, plus le vampire gagne de dés ou d’actions supplémentaires. À partir du niveau 6, et jusqu’au niveau 9, le caïnite peut choisir de bénéficier de ces bonus, ou d’acquérir un pouvoir alternatif à la place (cf. encadré sur le pouvoir des anciens).

 

Le vampire qui choisit un pouvoir au niveau 6 de Célérité n’aura donc pas le dé de bonus de ce niveau à sa Dextérité ou la possibilité d’effectuer une action supplémentaire pour ce niveau (il a toujours 5 dés ou actions supplémentaires avec ses cinq premiers niveaux de Célérité). Le personnage pourra par la suite acquérir son niveau normal de Célérité et ainsi bénéficier du dé de bonus et de l’action supplémentaire habituelle. Il n’est pas possible d’acquérir les bonus d’un niveau supérieur sans avoir au préalable acheté ceux du niveau précédent. Un Brujah augmente son niveau de maîtrise de Célérité à 6. À ce niveau, le vampire peut choisir entre le pouvoir Projectile ou un dé/une action de bonus. Comme il a déjà 5 niveaux de Célérité consacrés au combat, le vampire choisit le pouvoir Projectile.

 

Par la suite, le Brujah peut décider d’acquérir un dé/une action de bonus du niveau 6 de Célérité s’il dépense le coût en expérience normalement. Il aura donc le pouvoir de niveau 6 et les bonus du niveau 6 (pour deux dépenses d’expérience de niveau 6, un pour le pouvoir, un pour le bonus). Au niveau 7, le vampire pourra choisir le pouvoir correspondant, mais il ne pourra choisir le bonus de dé/action que s’il a au préalable acquis celui du niveau précédent.


••••• • Projectile

Célérité permet à un vampire de se déplacer à des vitesses incroyables. Toutefois, cela n’a pas d’influence sur la vitesse des balles qu’il tire ou des couteaux qu’il lance. Les caïnites étudiants les mystères des disciplines se sont toujours interrogés sur cette énigme, mais les maîtres en Célérité ont réussi à contourner le problème : le pouvoir Projectile permet au damné de transférer une partie de sa vitesse surnaturelle dans un objet qu’il va lancer, jeter ou tirer.

 

Système : le vampire doit dépenser 1 point de sang pour activer Projectile. Ensuite, il doit décider du nombre de niveau de Célérité qu’il va transférer dans le projectile. Un vampire avec un niveau de 6 en Célérité (en plus du pouvoir Projectile) peut décider de transférer 3 niveaux dans le couteau qu’il va lancer pour accroître sa vitesse, et conserver 3 niveaux pour ajouter des dés à ses jets de Dextérité ou avoir des actions supplémentaires. Chaque niveau de Célérité transféré dans l’objet est transformé en réussite automatique au jet de dégâts (il faut tout de même que l’attaque touche sa cible).


••••• •• Fleur de mort

Au combat, la vitesse tue, et la maîtrise de Célérité peut transformer un caïnite en véritable machine à tuer. Combien plus mortel sera donc un damné qui a la capacité d’utiliser sa vitesse surnaturelle de manière optimale au combat ? Fleur de mort permet au vampire de développer le plein potentiel de sa Célérité avec chaque attaque en combat rapproché.

 

Système : le vampire doit dépenser 4 points de sang pour activer Fleur de mort, mais les effets dévastateurs les valent bien. Une fois actif, ce pouvoir permet au damné de toujours ajouter ses dés de bonus liés à ses niveaux de Célérité aux jets de combat (même si le jet n’est pas effectué sous sa Dextérité) jusqu’à la fin de la scène.

 

Si le vampire décide d’utiliser certains de ses niveaux de Célérité pour accomplir des actions supplémentaires, il bénéficie toujours des dés de bonus à ses jets d’attaque (au niveau 7, un caïnite maîtrisant le pouvoir Fleur de mort et les bonus de dé ou d’action du niveau 6 et 7 ajoutera donc 7 dés de bonus à tout ses groupements de dés d’attaque et pourra, s’il le souhaite, effectuer jusqu’à 7 actions supplémentaires). Les effets du pouvoir sont limités aux attaques de mêlée et au corps à corps (les armes à feu, arcs ou armes de jet sont donc exclus).

 

Le pouvoir Fleur de mort n’est pas cumulatif, il est impossible de l’utiliser plusieurs fois pour atteindre des groupements de dés astronomiques.


••••• ••• Zéphyr

Ce pouvoir permet à un ancien de se déplacer à des vitesses telles qu’il pourra même courir sur l’eau, comme dans les bandes dessinées. En fonction du nombre de réussites, un vampire pourra même courir sur les murs, voire au plafond.

 

Système : le vampire doit dépenser 1 point de sang et 1 point de Volonté pour activer Zéphyr. Ce pouvoir nécessite un tel niveau de concentration qu’il est presque impossible au caïnite de faire quoi que ce soit d’autre en même temps. Si le personnage décide malgré tout de tenter une autre action pendant l’utilisation de Zéphyr, il doit effectuer un jet de

Volonté (difficulté 8).

Il est évident qu’un échec critique à ce jet aurait des conséquences catastrophiques.

 

La plupart du temps, un vampire qui se déplace à une telle vitesse est à peine visible, apparaissant comme une tache vaguement humaine. Des observateurs doivent réussir un jet de

Perception + Vigilance (difficulté 7)

pour n’avoir ne serait-ce qu’une brève vision du damné.