Domination



Domination est l’une des disciplines vampiriques les plus craintes, car elle permet aux caïnites d’influencer les pensées et les actes d’une victime par la simple force de leur volonté. Utiliser Domination demande au vampire d’établir un contact visuel direct avec sa cible (cf. page 153), il ne peut donc agir que sur une seule personne à la fois. Les ordres doivent être donnés oralement, mais certaines injonctions simples peuvent être intimées par signes (un index pointé dans une direction et une expression autoritaire pour dire « Pars ! »). Si la cible ne comprend pas le damné (elle ne parle pas la même langue, l’ordre n’a aucun sens pour elle, elle ne peut pas l’entendre), elle n’obéira à aucun ordre, quelle que soit la force de volonté du vampire. Les vampires maîtrisant Domination sont souvent issus des clans les plus autoritaires et dominateurs.

 

Giovanni, Lasombras, Tremeres et Ventrues considèrent qu’une volonté de fer est une bénédiction, et ils se font donc un devoir de l’imposer aux esprits les plus faibles.

 

Résister à Domination

La plupart des victimes ne peuvent lutter face aux effets de Domination. Toutefois, il y existe des situations où cette discipline est incapable d’affecter une cible.

Les mortels : rares sont les mortels pouvant espérer résister à Domination, la puissance de leur volonté n’est rien comparée à l’influence surnaturelle du vampire. Toutefois, de très rares individus peuvent s’opposer à cette discipline grâce à leur profonde foi religieuse, leurs pouvoirs psychiques uniques ou leur force mentale à toute épreuve.

 

Les vampires : il est impossible d’utiliser Domination sur un autre damné de sang plus puissant. La cible doit être de génération égale ou supérieure à celle du vampire employant le pouvoir pour qu’il puisse fonctionner. Les érudits pensent qu’il s’agit là de l’une des protections mises en place par Caïn pour se protéger de ses infants les plus ambitieux, ce qui laisse à penser que le premier vampire lui-même maîtriserait la discipline Domination.

 

La nature : la nature d’un personnage à un effet direct sur la facilité avec laquelle on peut le soumettre. Un vampire peut contrôler plus facilement ceux qui ont une nature empathique (ange gardien, conformiste, enfant), tandis que ceux dont la nature dénote un grand degré de force intérieur (brute, dirigiste, rebelle) seront plus difficiles à faire plier. Le conteur peut modifier la difficulté ou le nombre de réussites à obtenir de +/– 1 ou +/– 2 selon la nature plus « forte » ou plus « faible » de la cible.

 

D’un autre côté, les natures « fortes » peuvent être plus facilement influencées pour entreprendre des actions agressives. Par exemple, pousser un rebelle à dénoncer publiquement le prince sera plus facile que de pousser un conformiste à en faire autant.

 

Les échecs critiques : si un échec critique est obtenu sur un jet de Domination, la cible est totalement immunisée aux futures tentatives effectuées par le même vampire pour la durée du scénario.


• Ordre

Le vampire plonge ses yeux dans ceux de la cible et prononce un ordre constitué d’un seul mot qui doit être exécuté immédiatement. L’ordre doit être clair et précis : cours, accepte, tombe, baille, saute, ris, rends-toi, crie, stop, suis-moi. Si l’ordre demande un minimum de réflexion ou est ambigu, la cible peut y obéir lentement ou bâcler la tâche. Il n’est pas possible de lui ordonner d’accomplir une action qui la menace directement, des ordres comme « saute (dans le vide) » sont donc sans effets.

 

L’ordre peut être inclus dans une phrase, dissimulant ainsi aux autres l’utilisation du pouvoir. Cette subtilité demande toujours que le vampire établisse un contact visuel avec la cible au bon moment et prononce l’ordre de façon claire. Un observateur attentif (et même la victime) peut remarquer la soudaine emphase. Toutefois, à moins d’être familier avec les pouvoirs surnaturels, le sujet verra plutôt dans cette phrase et les actions qui en découlent une coïncidence étrange.

 

Système : le joueur effectue un jet de

Manipulation + Intimidation (difficulté égale à la Volonté actuelle de la cible).

Plusieurs réussites indiquent que la cible agit avec plus de détermination ou plus longtemps (elle continue de courir plusieurs tours, ne peut s’arrêter de rire, hurle sans arrêt).

 

Souvenez-vous qu’un ordre contre nature peut interrompre l’effet de ce pouvoir. Ordonner à quelqu’un « Dors ! » dans une situation dangereuse, ou « Attaque ! » alors qu’il est en garde à vue, peut ne pas avoir l’effet souhaité, voire pas d’effet du tout.


•• Hypnose

Avec ce pouvoir, le vampire peut implanter oralement une idée fausse ou une suggestion hypnotique dans le subconscient de sa cible. Rien ne doit distraire le damné et sa cible, car Hypnose requiert une concentration intense et des phrases précises pour être efficace. Le vampire peut décider que la suggestion imposée agit immédiatement ou établir un signal qui la déclenchera ultérieurement. La victime doit être capable de comprendre le vampire, et le contact visuel doit être maintenu aussi longtemps que nécessaire pour implanter l’idée.

 

Hypnose permet d’implanter toutes formes de suggestions, des directives les plus simples et précises (déplacer un objet fragile) aux plus complexes (noter les habitudes de quelqu’un et donner ces informations à un moment convenu). Hypnose ne permet pas d’implanter des illusions ou des faux souvenirs (comme voir un lapin blanc ou penser que son corps s’enflamme). Un sujet ne peut avoir qu’une suggestion implantée à la fois.

 

Système : le joueur effectue un jet de

Manipulation + Commandement (difficulté égale à la Volonté actuelle de la cible).

Le nombre de réussites détermine la prise de la suggestion dans le subconscient de la victime. Avec une ou deux réussites, le sujet ne peut être forcé à accomplir des tâches qui lui paraissent étranges (il peut sortir dans la rue, mais ne volera pas une voiture). Avec trois ou quatre réussites, la suggestion est efficace tant qu’elle ne met pas en danger le sujet. À partir de cinq réussites, le vampire peut implanter à peu près toute suggestion.

 

Quelle que soit la force de volonté du vampire, ses ordres ne peuvent pas forcer une cible à se blesser elle-même ou à défier sa nature : un damné obtenant cinq réussites pourra forcer un maigrichon de 50 kg à attaquer à mains nues un boxeur de 150 kg, mais ne pourra lui imposer de se tirer une balle dans la tête.

 

Si un vampire utilise Hypnose sur une cible avant qu’elle n’ait accompli une directive précédemment implantée, comparez le nombre de réussites obtenues à celui de la première suggestion. Le jet qui obtient le plus grand nombre de réussites indique quel ordre est à présent implanté dans le subconscient de la cible, l’autre étant effacé. En cas d’égalité, le nouvel ordre l’emporte sur l’ancien.


••• Altération mémorielle

Après avoir établi un contact visuel, le vampire s’aventure dans les souvenirs du sujet, les volant ou les recréant selon sa volonté. Altération mémorielle ne permet pas un contact télépathique, mais agit de façon semblable à l’hypnose, le caïnite posant des questions et arrachant les réponses à sa cible. Le degré d’altération des souvenirs dépend des désirs du vampire : il peut modifier légèrement l’esprit du sujet (très efficace pour éliminer le souvenir de la rencontre avec le damné ou lorsque le caïnite s’est nourri) ou aller jusqu’à effacer entièrement les souvenirs de son passé.

 

Le niveau de détail à une influence directe sur la prise des nouveaux souvenirs, l’inconscient de la victime résistant à l’altération imposée par le vampire. Un faux souvenir, simple ou incomplet (« Tu étais au cinéma hier soir. ») s’effondre plus rapidement qu’un autre plus détaillé (« Tu pensais envoyer un texto à ton amie en faisant la queue au cinéma, mais tu savais devoir l’éteindre ensuite en entrant dans la salle. Tu as plutôt aimé le film, mais l’intrigue était faible. En sortant, tu étais fatigué et tu es rentré chez toi pour regarder un peu la télévision avant de te coucher. »).

 

Même dans ses applications les plus simples, Altération mémorielle demande une grande maîtrise et beaucoup de finesse. Il est relativement simple de s’engouffrer dans la psyché d’une cible et d’y arracher les souvenirs de la veille, sans même savoir ce qu’elle a fait ce soir-là. Mais en procédant ainsi, le vampire laisse un blanc dans l’esprit de la victime, un trou de mémoire qui peut entraîner d’autres problèmes par la suite. Le damné peut décrire de nouveaux souvenirs, mais ils n’auront jamais le même degré de réalisme que de vrais souvenirs.

 

Ce pouvoir n’est donc jamais totalement efficace. La victime peut se souvenir avoir été mordue, mais croira qu’il s’agissait de l’attaque d’un animal. Des souvenirs plus importants peuvent revenir par fragments dans des rêves, ou par des sensations de déjà-vu suite à la survenue d’odeurs ou des voix familières. Mais même ainsi, cela peut prendre des mois ou des années avant que le sujet ne retrouve suffisamment de mémoire pour donner un sens à ses souvenirs.

 

Un vampire peut également ressentir une altération précédente de la mémoire d’une personne, et même rétablir les véritables souvenirs comme un hypnotiseur extirpant des pensées enfouies.

 

Système : le joueur explique le type d’altération qu’il veut effectuer, puis fait un jet

d’Astuce + Subterfuge (difficulté égale à la Volonté actuelle de la cible).

Une réussite indique que la cible est paisible durant le temps nécessaire à la modification verbale de ses souvenirs, à la condition que le vampire n’agisse pas de manière agressive envers elle. Le tableau ci-dessous indique le degré de modification possible de la mémoire de la cible. Si le nombre de réussites ne permet pas les modifications prévues par le personnage, le conteur en réduit l’impact sur l’esprit du sujet.

 

Nombre de réussite

Modifications apportées

1

Peut supprimer un souvenir pour un jour

2

Peut supprimer définitivement, mais pas modifier, un souvenir

3

Peut procéder à de légères modifications de la mémoire

4

Peut modifier ou supprimer une scène complète de la mémoire du sujet

5

Peut reconstruire des périodes complètes de la vie du sujet

Pour restaurer des souvenirs effacés, ou détecter des faux souvenirs chez un sujet, le niveau de Domination du vampire doit être égal ou supérieur à celui du caïnite qui a effectué ces changements. Si c’est le cas, le joueur fait un jet

d’Astuce + Empathie (difficulté égale à la Volonté permanente du vampire auteur des modifications)

 

et doit obtenir plus de réussites que son prédécesseur. Un vampire ne peut jamais restaurer ses propres souvenirs avec Altération mémorielle s’ils ont été effacés de cette manière.


•••• Conditionnement

Par d’incessantes manipulations, le vampire peut soumettre un mortel à sa volonté. Avec le temps, la victime est de plus en plus sensible à l’influence du damné et, à l’inverse, de plus en plus résistante à celles d’autres caïnites. Gagner le contrôle total de l’esprit d’un individu n’est pas chose aisée, demandant des semaines, voire des mois, d’efforts.

 

Les vampires emplissent souvent l’esprit de leurs serviteurs de murmures subtils ou de consignes strictes, s’assurant ainsi la loyauté des mortels, même s’ils doivent en payer le prix. Les serviteurs conditionnés perdent toute passion et toute personnalité. Ils suivent les ordres du caïnite de façon littérale, ne prenant plus d’initiative et ne faisant absolument plus preuve d’imagination. De tels serviteurs deviennent, à la longue, semblables à des automates ou des morts-vivants, leur esprit brisé par la volonté surnaturelle de leur maître.

 

Système : le joueur effectue un jet de

Charisme + Commandement (difficulté égale à la Volonté actuelle de la cible) une fois par scène.

L’utilisation de Conditionnement est une action étendue (le conteur détermine secrètement le nombre de réussites requises). De manière générale, il faut accumuler un nombre de réussites compris entre 5 et 10 fois le niveau de Maîtrise de soi/Instinct de la cible. Les victimes qui souffrent d’une nature plus sensible peuvent nécessiter un nombre de réussites inférieur à celles qui bénéficient d’une nature plus volontaire.

 

Le conteur gardant secrète cette valeur, ce n’est que par l’interprétation qu’un personnage peut déterminer si sa victime a été correctement conditionnée. Une cible peut devenir plus manipulable, même sans être encore totalement conditionnée. Une fois que le vampire a accumulé la moitié des réussites nécessaires, le conteur peut appliquer une difficulté inférieure pour les utilisations suivantes de Domination par le damné.

 

Une fois conditionnée, la cible est à ce point sous l’emprise du caïnite que celui-ci n’a plus besoin d’établir de contact visuel, ni même d’être présent, pour garder un contrôle absolu sur elle. Le sujet fait exactement ce qu’on lui a dit de faire (y compris des actes ou des tâches qui peuvent mettre sa vie en danger), tant que son maître peut communiquer oralement avec lui. Dans ce cas, aucun jet de Commandement n’est nécessaire, sauf si la cible est totalement séparée du vampire (dans une pièce différente, par téléphone). Même si le jet de Commandement échoue, la cible accomplira une partie des ordres donnés, simplement parce que son maître l’a exigé.

 

Une fois le sujet totalement conditionné, les autres vampires auront plus de mal à utiliser Domination contre lui. Un tel conditionnement augmente de +2 la difficulté (jusqu’à un maximum de 10) pour les autres damnés souhaitant utiliser Domination sur ce sujet. Il est possible, bien que difficile, de supprimer un conditionnement.

 

Le sujet doit être totalement séparé du vampire qui le contrôle. La période de séparation varie en fonction des individus, mais le conteur peut l’estimer à 6 mois, moins un nombre de semaines égal au niveau permanent de Volonté du sujet (une personne avec une Volonté de 5 doit rester loin de son maître durant un peu moins de 5 mois). Le sujet retrouve lentement sa personnalité pendant cette période, mais il peut faire des rechutes d’apathie ou de rage. Si le caïnite rencontre la cible avant la fin de la période, un simple jet de

Charisme + Commandement (difficulté égale à la Volonté actuelle de la cible)

réussi par le vampire assure à nouveau une domination totale.

 

Si le sujet arrive à la fin de la période de séparation sans intervention de son ancien maître, il retrouve son ancienne personnalité. Mais même ainsi, le vampire peut rétablir le conditionnement plus facilement que la première fois, la cible étant à tout jamais prédisposée à son contrôle mental. De nouvelles tentatives ne demandent plus que la moitié des réussites nécessaires pour le précédent conditionnement (cela diminue aussi le palier pour réduire la difficulté des jets suivants des pouvoirs de Domination).


••••• Possession

À ce niveau de Domination, la force de la psyché du vampire est telle qu’elle peut supplanter l’esprit d’un mortel. Il n’est pas nécessaire de parler, mais le damné doit tout de même établir un contact visuel. Durant la lutte psychique entre les adversaires, leurs regards sont rivés l’un sur l’autre.

 

Une fois que le vampire a écrasé l’esprit de sa cible, il peut déplacer sa propre conscience dans le corps de la victime et l’utiliser comme si c’était le sien. La conscience du mortel sombre dans une léthargie totale durant toute l’utilisation du pouvoir, et elle n’est consciente de ce qui se passe que de façon distordue, comme si elle rêvait. Le caïnite, quant à lui, se concentre totalement sur le contrôle du mortel. Son corps immortel gît dans un état de torpeur, à la merci de tout ce qui pourrait lui arriver.

 

Les vampires ne peuvent pas posséder l’un de leurs semblables de cette manière, car même l’esprit du caïnite le plus faible est capable de faire face à une domination mentale aussi directe. Ce n’est que par un lien de sang qu’un damné peut exercer un contrôle aussi étroit sur un pair. Les autres créatures surnaturelles ne peuvent pas être possédées ainsi, mais une goule ayant bu la vitae du vampire utilisant le pouvoir Possession y sera sensible. 

 

Système : le vampire doit dans un premier temps briser totalement la volonté de sa cible. Le joueur dépense 1 point de Volonté, puis effectue un jet de

Charisme + Intimidation, tandis que la cible fait un jet de Volonté dans une action en opposition

(difficulté 7 pour chaque jet).

Pour chaque réussite supplémentaire obtenue par le vampire, la cible perd 1 point de Volonté temporairement (notez que si certains points de Volonté avaient déjà été dépensés par le sujet, cela facilite d’autant plus la tâche). Seul un échec critique du vampire permet au sujet d’échapper à son sort, car il le rend totalement immunisé aux tentatives ultérieures de Domination pour la durée du scénario.

 

Une fois que la cible a perdu tous ses points de Volonté temporaire, son esprit s’ouvre alors au vampire. Le caïnite effectue un jet de

Manipulation + Intimidation (difficulté 7) pour déterminer son contrôle sur le corps du mortel.

De la même façon que pour le pouvoir Soumission de l’esprit (Animalisme 4), le nombre de réussites permet au vampire d’utiliser certaines disciplines, comme indiqué dans le tableau ci-dessous. Un vampire possédant une goule de cette manière pourra utiliser les disciplines physiques de la goule, mais pas ses disciplines mentales.

 

Nombre de réussite

Utilisation des disciplines

1

Ne peut pas utiliser de discipline

2

Peut utiliser Auspex et les autres pouvoirs sensoriels

3

Peut également utiliser Présence et les autres pouvoirs de manipulation émotionnelle

4

Peut également utiliser Aliénation, Domination et les autres pouvoirs de manipulation mentale

5

Peut également utiliser Chimérie, Nécromancie, Thaumaturgie et les autres pouvoirs mystiques.

Le personnage peut s’éloigner de son corps immortel aussi loin que le lui permet le corps possédé. Il peut également sortir au grand jour à l’abri du corps mortel même si le corps du personnage doit être éveillé, ce qui lui demande de réussir un jet pour ne pas s’endormir (cf. page 261). Si le personnage quitte le corps du mortel (par choix, si son corps s’endort, après avoir subi des blessures, etc.), sa conscience regagne son corps instantanément. Une fois libéré de Possession, le mortel retrouve le contrôle de son corps. Cela peut être immédiat, ou la victime peut connaître plusieurs jours de coma tandis que sa psyché se remet des sévices mentaux qu’elle a subis.

 

Le vampire ressent tout ce que subit le corps du mortel, du plaisir à la douleur. Tous les dégâts subis par le corps possédé sont également appliqués à celui du personnage (le caïnite peut les absorber normalement). Si le corps de l’hôte meurt avant que l’âme du vampire ne puisse s’échapper, son corps vampirique sombre en torpeur. On suppose qu’il s’agit d’une réponse symbiotique au traumatisme de la mort, mais certains damnés pensent que l’âme est arrachée et expulsée à ce moment, et doit retrouver son chemin vers son enveloppe immortelle.

 

Le vampire peut rester dans le corps du mortel même si son propre corps en torpeur est détruit, mais une créature aussi pathétique n’en a sans doute plus pour longtemps à vivre. À chaque lever de soleil, le vampire doit effectuer un jet de

Courage (difficulté 8) ou être expulsé de l’enveloppe mortelle.

 

Dans ce cas, il se retrouve dans le plan astral, son âme à jamais perdue dans le monde des esprits. Un vampire captif d’un corps de mortel ne peut pas subir une nouvelle Étreinte ; si c’était le cas, le pauvre vampire connaîtrait la Mort ultime.


••••• • Enchaîner l’esprit

Non content de simplement commander à leurs sujets, certains anciens se servent de ce pouvoir pour s’assurer l’obéissance de victimes récalcitrantes. Enchaîner l’esprit est une technique de Domination qui inflige une terrible douleur à une cible qui tente de désobéir aux ordres du vampire.

 

Système : ce pouvoir s’utilise en conjonction avec les autres niveaux de Domination. Pour cela, le joueur dépense 1 point de sang lorsque son personnage utilise Domination sur une victime. Toute tentative de la cible d’aller contre les ordres implantés par le vampire ou pour recouvrer ses souvenirs volés lui cause une douleur intense.

 

Lorsque la victime fait une tentative pour se libérer d’un pouvoir de Domination, le conteur effectue, à la place du vampire, un jet de

Manipulation + Intimidation

(difficulté égale à la Vigueur + Empathie de la victime).

Chaque réussite paralyse la victime pendant 1 tour, et la laisse incapable d’agir, à l’agonie. Chaque utilisation d’Enchaîner l’esprit empêche un nombre de tentatives de résistance égal au niveau de Manipulation du personnage, après quoi l’effet s’estompe.


••••• • Loyauté

La puissance de Domination de l’ancien est telle que les autres caïnites ont bien plus de mal à briser le conditionnement de ses serviteurs. Loyauté, malgré son nom, n’inspire aucun sentiment à la victime, toutefois, les ordres du vampire sont implantés beaucoup plus profondément dans l’esprit de la cible.

 

Système : tout vampire essayant d’utiliser Domination sur un sujet qui a été dominé par un vampire maîtrisant Loyauté doit dépenser 1 point de Volonté supplémentaire et tous ses jets se font avec une difficulté majorée de +3.


••••• • Obéissance

Alors que la plupart des vampires ne peuvent utiliser Domination que grâce à un contact visuel, certains anciens puissants peuvent commander la loyauté par un simple frôlement de la main.

 

Système : le personnage peut se servir de tous les pouvoirs de Domination par le toucher au lieu du regard (bien que le contact visuel fonctionne toujours). Un contact avec la peau est nécessaire, toucher simplement les vêtements de la victime ou un objet qu’elle tient n’est pas suffisant. Le vampire n’a pas besoin de maintenir un contact physique avec sa victime pendant la durée nécessaire à l’utilisation de ses pouvoirs de Domination, bien que chaque essai nécessite que le personnage touche la cible à nouveau.


••••• •• Immobiliser la chair mortelle

Malgré son nom, ce pouvoir peut être employé aussi bien sur les vampires que les mortels, et il a laissé plus d’une victime malheureuse se tordre d’agonie. Un caïnite qui maîtrise ce pouvoir est capable d’asservir le corps de sa victime aussi facilement que son esprit dans le but de le priver de ses sens ou même d’arrêter son cœur. On prétend que ce pouvoir était autrefois plus facile à utiliser pour les vampires, mais la médecine moderne a rendu les corps et les esprits des mortels plus résistants à de telles manipulations.

 

Système : le joueur effectue un jet de

Manipulation + Médecine (difficulté égale à la Volonté actuelle de la cible + 2 ;

une difficulté supérieure à 10 signifie que la cible ne peut être affectée).

Le joueur doit choisir quelle fonction vitale de la cible est bloquée avant de faire le jet, et chaque réussite bloque la fonction désignée pour 1 tour. Il peut affecter toutes les fonctions involontaires du corps : la respiration, la circulation du sang, la transpiration, la vue, l’ouïe, etc. Tant que le pouvoir est actif, le vampire peut soit bloquer entièrement une des fonctions vitales, soit la faire fonctionner irrégulièrement.

 

Le conteur doit déterminer quels sont les effets exacts de l’arrêt d’une fonction biologique. La plupart des mortels paniquent s’ils sont soudainement aveugles, mais seul l’arrêt du cœur tuera une victime instantanément. Les vampires ne sont pas affectés par l’arrêt du cœur ou de la respiration, mais peuvent être rendus sourds ou aveugles aussi facilement que les mortels.


••••• •• Manipulation des masses

Un ancien réellement doué en Domination peut commander de petits groupes grâce à ce pouvoir. En manipulant les esprits les plus forts, une foule peut être commandée par la volonté du vampire.

 

Système : le joueur déclare qu’il utilise ce pouvoir avant d’effectuer son jet pour utiliser un autre pouvoir de Domination. La difficulté du jet est celle qui serait nécessaire pour dominer le membre le plus résistant du groupe visé. Si celui-ci ne peut pas être dominé, ceux de son entourage proche non plus. Pour chaque réussite en plus de celles nécessaires à l’activation du pouvoir sur la première cible, le joueur peut choisir une nouvelle victime qui subira les mêmes effets. Le vampire n’a besoin d’établir un contact visuel qu’avec la première cible.


••••• ••• Souveraineté distante

Ce raffinement d’Obéissance (bien que le personnage n’ait pas besoin d’apprendre Obéissance d’abord) permet l’utilisation de Domination sur tous les sujets avec lesquels le vampire est familier, n’importe quand, quelle que soit la distance. Si l’ancien sait où se trouve sa cible, il peut lui donner des ordres comme s’il se trouvait en face d’elle.

 

Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et

effectue un jet de Perception + Empathie (difficulté égale à l’Astuce + Furtivité du sujet)

pour établir le contact.

 

Si le jet est un succès, Domination peut être utilisée comme si le personnage avait établi un contact visuel avec sa victime. Un deuxième point de Volonté doit être dépensé pour que le vampire puisse utiliser ce pouvoir sur un caïnite ou une créature surnaturelle.


••••• •••• Domination par le sang

Les structures du pouvoir des Mathusalems s’étendent à travers les continents et les siècles. Ce pouvoir est un outil puissant grâce auquel les anciens exercent un contrôle sur leurs descendants, même au-delà de leurs sphères d’influence géographiques.

 

Domination par le sang permet à un ancien de donner des ordres à chaque vampire dont le lignage remonte jusqu’à lui, même si les deux ne se sont jamais rencontrés. Ainsi, des générations entières agissent pour accomplir les buts d’anciens endormis dont ils ignorent totalement l’existence. Les damnés affectés par ce pouvoir agissent rarement directement pour obéir aux ordres qui leur ont été donnés, mais dans les prochaines décennies, leurs priorités vont subtilement évoluer jusqu’à ce que l’accomplissement de la volonté de leur Mathusalem figure dans leurs objectifs à long terme. Comme ses effets sont particulièrement subtils, le pouvoir Domination par le sang est rarement reconnu comme une influence extérieure, et ses victimes pensent que leur comportement est une évolution naturelle ou un lent changement.

 

Système : le joueur dépense 1 point permanent de Volonté et effectue un jet de

Manipulation + Commandement.

La difficulté de son jet est de 4 plus le nombre de générations auxquelles il souhaite transmettre ses ordres. Par exemple, un vampire de 4e génération en torpeur souhaitant influencer ses infants sur trois générations subira une difficulté de 7 (4 + 3) ; s’il souhaite influencer ses infants sur cinq générations, la difficulté sera de 9 (4 + 5). Plus son sang est « dilué » dans sa descendance, plus il sera difficile de les affecter avec ce pouvoir.

 

À moins que le personnage ne soit au courant du lieu et du nombre exact de ses descendants (une chose assez peu probable), il ne peut que faire passer des ordres généraux comme « agissez pour la gloire du clan Malkavien » ou « détruisez tous ceux qui cherchent à éteindre la lumière du savoir ». Ce pouvoir peut être utilisé par un vampire en torpeur. Des ordres passés ainsi durent au moins une décennie par réussite obtenue sur le jet. Des difficultés supérieures à 10 nécessitent une réussite supplémentaire par point au-dessus de 10, rendant d’autant plus difficile de passer des ordres à long terme s’étendant jusqu’au bout du lignage.

 

Un vampire qui a atteint Golconde n’est pas affecté par ce pouvoir et n’est même pas conscient de son utilisation. Ses infants, cependant, sont affectés normalement à moins qu’ils n’aient également atteint l’illumination. Les goules des victimes sont également affectées, mais dans une moindre mesure.