Présence



Présence est une discipline de manipulation émotionnelle. Les vampires la maîtrisant peuvent inspirer une ferveur passionnée ou une terreur indicible aux mortels comme aux autres caïnites. Présence est remarquable, car, contrairement aux autres disciplines, certains de ses pouvoirs peuvent affecter des groupes entiers. Cette discipline transcende les races, religions, sexes, classes sociales et (plus important encore) les natures surnaturelles. Grâce à cela, ce subtil pouvoir est l’une de disciplines les plus utiles qu’un vampire puisse maîtriser.

 

Tout le monde peut résister aux pouvoirs de Présence durant une scène en dépensant 1 point de Volonté et en réussissant un jet de

Volonté (difficulté 8),

mais l’individu affecté doit continuer à dépenser des points de Volonté jusqu’à ce qu’il ne voie plus le vampire (ou, dans le cas de Convocation, jusqu’à la fin des effets). Les caïnites ayant au moins trois générations de moins que l’utilisateur n’ont besoin de dépenser qu’1 seul point de Volonté pour la nuit entière et n’ont pas à faire de jet de Volonté pour ignorer les effets des pouvoirs de Présence.

 

Le principal inconvénient de Présence est que cette discipline ne contrôle que les émotions. Elle modifie les sentiments des autres envers le vampire, mais ne les réduit pas à sa merci. Si les gens écoutent attentivement les ordres donnés par le damné, ils conservent leur libre arbitre. Des directives suicidaires ou ridicules ne semblent pas plus sensées parce que la personne qui les donne est fascinante. Par contre, un discours inspiré ou une certaine somme d’argent, utilisé en combinaison avec la discipline, peuvent permettre au vampire de pousser les autres dans la direction de son choix.

 

Brujahs, Disciples de Set, Toréadors et Ventrues sont des maîtres de cette discipline. Les Ventrues sont sans aucun doute les plus compétents dans son application, combinant avec efficacité les effets de Présence et de Domination.


• Révérence

L’entourage du vampire désire soudain être encore plus proche et est très réceptif à son point de vue. Révérence est très utile pour communiquer avec des groupes, et quels que soient les propos tenus, le cœur de ceux qui écoutent penche toujours du côté du damné. Les faibles expriment leur accord, et même si les plus volontaires résistent, ils sont bientôt dépassés par le nombre. Révérence peut transformer une négociation incertaine en résolution ferme avant même que les opposants du vampire ne se rendent compte que le vent a tourné.

 

Malgré l’intensité de l’attrait ainsi provoqué, ceux qui y sont soumis ne perdent pas leur instinct de conservation. Le danger brise la fascination des observateurs, tout comme le fait de quitter les lieux. Ceux qui sont sujets aux effets de Révérence se souviendront de leurs sentiments en présence du vampire, ce qui peut avoir un impact sur leur comportement lors d’une prochaine rencontre.

 

Système : le joueur dépense 1 point de sang et effectue un jet de

Charisme + Représentation (difficulté 7).

Le nombre de réussites indique le nombre de personnes affectées. S’il y a plus de personnes présentes, les premières affectées seront celles qui ont la Volonté la plus faible. Le pouvoir dure jusqu’à la fin de la scène ou jusqu’à ce que le personnage l’annule.

 

Nombre de réussite

Résultat

1

1 personne

2

2 personnes

3

6 personnes

4

20 personnes

5 et +

Tous ceux qui sont à proximité immédiate du vampire (un auditoire, une foule)

 

Ceux qui sont affectés peuvent dépenser 1 point de Volonté pour annuler les effets à chaque scène tant qu’ils restent à proximité du vampire. Dès qu’un individu a dépensé autant de points de Volonté que le vampire a obtenu de réussites, il se débarrasse totalement des effets du pouvoir et y est immunisé pour le restant de la nuit.


•• Regard terrifiant

Si un vampire peut devenir réellement effrayant en révélant physiquement sa vraie nature (en sortant ses crocs et ses griffes, en regardant avec malveillance, en feulant avec agressivité), ce pouvoir concentre ces éléments à un niveau tel qu’il peut rendre fou de terreur. Regard terrifiant crée une frayeur incontrôlable chez la victime, la plongeant dans la folie, la paralysant ou la forçant à fuir. Même l’individu le plus imperturbable reculera devant le visage horrifiant du vampire.

 

Système : le joueur effectue un jet de

Charisme + Intimidation (difficulté égale à l’Astuce + Courage de la cible).

Une réussite indique que la cible est terrifiée, un échec signifie qu’elle est secouée par la vision, mais résiste à la panique. Trois réussites ou plus entraînent sa fuite alors qu’elle est saisie par la terreur pure, une victime qui ne peut s’échapper se jette contre les murs, les griffant à mains nues pour tenter de s’enfuir. De plus, chaque réussite retire –1 dé aux groupements de dés des actions de la cible durant le tour suivant.

 

Le personnage peut utiliser Regard terrifiant une fois par tour contre une cible unique, mais il peut également tenter une action étendue, cumulant ses réussites pour subjuguer totalement sa proie. Lorsque la victime a perdu suffisamment de dés pour qu’elle ne puisse plus entreprendre la moindre action, elle s’écroule sur le sol en position fœtale et sanglote, submergée par la terreur la plus totale. Un échec durant l’action étendue réduit à néant la tentative. Le personnage perd toutes les réussites accumulées et peut recommencer le tour suivant, tandis que la victime peut agir à nouveau normalement.

 

Un échec critique à n’importe quel moment indique que la cible n’est plus du tout impressionnée, pouvant même trouver les grimaces du vampire ridicules, et devient immunisée à tout nouvel usage de Présence par ce personnage pour le reste du scénario.


••• Envoûtement

Ce pouvoir altère les émotions des victimes, les transformant en serviteurs dévoués. Ces individus, vouant une dévotion véritable et durable au vampire, accèdent à tous ses désirs. Les victimes accomplissant ces actes de plein gré, plutôt que sous la contrainte, elles conservent leur créativité et leur personnalité.

 

Si ces serviteurs dociles sont plus plaisants et inspirés que les esclaves créés par la discipline Domination, ils sont également moins prévisibles. De plus, puisqu’Envoûtement a une durée limitée, un serviteur libéré peut devenir source d’ennuis pour le caïnite. Un vampire avisé se débarrassera donc de ceux qui ont été envoûtés dès qu’ils ne sont plus utiles, ou les liera de façon plus étroite avec un lien de sang (qui est bien plus facile à réaliser, puisque la victime souhaite servir le vampire).

 

Système : le joueur dépense 1 point de sang et effectue un jet

d’Apparence + Empathie (difficulté égale au niveau de Volonté actuel de la cible),

le nombre de réussites déterminant la durée du pouvoir d’après le tableau ci-dessous (la cible peut dépenser des points de Volonté pour résister temporairement, comme avec tous les autres pouvoirs de Présence). Le conteur peut vouloir faire le jet lui-même, le personnage ne connaissant pas avec précision la force de son emprise. Le vampire devra attendre que les effets de l’Envoûtement initial cessent avant de relancer le pouvoir sur la même cible.

 

Nombre de réussite

Résultat

Échec critique

La victime est immunisée à Envoûtement pour le reste du scénario.

Échec

La victime est immunisée à Envoûtement pour le reste de la nuit.

1

1 heure

2

1 jour

3

1 semaine

4

1 mois

5 et +

1 an


•••• Convocation

Cet impressionnant pouvoir permet au vampire d’appeler à lui toute personne qu’il a déjà rencontrée. Cet appel peut s’adresser à n’importe qui, mortel ou créature surnaturelle, n’importe où dans le monde, sans limitation de distance. Le sujet de la Convocation vient aussi vite que possible, ne sachant peut-être même pas pourquoi. Il sait intuitivement comment trouver le vampire, même si celui-ci se déplace, et modifie son trajet en conséquence dès que possible. La Convocation mène au vampire et pas vers un lieu donné.

 

Bien que ce pouvoir permette d’appeler quelqu’un à d’incroyables distances, il est tout de même plus utile à une échelle locale. Même si la personne convoquée prend le premier avion, un trajet de Kyoto à Paris prendra un certain temps, sans doute plus que ce dont peut disposer le vampire. Évidemment, les ressources financières de l’individu sont à prendre en compte : s’il n’a pas les moyens de voyager rapidement, cela peut prendre encore plus de temps.

 

Le sujet pense essentiellement à rejoindre le vampire, mais ne néglige pas pour autant son bien-être. Cela a peu d’importance s’il ne doit que traverser une pièce, à moins qu’elle ne soit occupée par une bande de voyous armés jusqu’aux dents. L’individu conserve son instinct de survie, et s’il peut faire face à une certaine violence physique pour atteindre le damné, il ne se mettra pas dans des situations suicidaires.

 

Convocation se dissipe à l’aube. À moins que la cible ne soit conditionnée à poursuivre son trajet après le premier appel, le vampire devra renouveler la Convocation chaque nuit jusqu’à l’arrivée de sa victime. Mais même ainsi, tant que le caïnite le souhaite et en est capable, il est assuré de voir arriver sa cible une nuit ou l’autre, s’il ne lui est rien arrivé en route, bien sûr.

 

Système : le joueur dépense 1 point de sang et effectue un jet de

Charisme + Subterfuge.

La difficulté initiale est de 5, mais augmente à 7 si le sujet n’est pas un minimum familier du vampire. Si, par le passé, le vampire a déjà utilisé avec succès Présence sur la cible, la difficulté tombe à 4, mais si la tentative a été un échec, elle monte à 8.

 

Le nombre de réussites indique la vitesse de déplacement et le comportement de la cible.

 

Nombre de réussite

Résultat

Échec critique

La cible est immunisée à Convocation pour le reste du scénario.

Échec

La cible est immunisée à Convocation pour le reste de la nuit.

1

La cible approche lentement et en hésitant.

2

La cible approche à contrecœur et est facilement retenue par des obstacles.

3

La cible approche à une vitesse raisonnable.

4

La cible arrive en hâte, franchissant tous les obstacles sur son chemin.

5

La cible se précipite vers le vampire, faisant tout pour y parvenir.


••••• Majesté

À ce niveau de pouvoir, le vampire peut démultiplier son rayonnement surnaturel : le plaisant devient beauté paralysante, le vilain devient laideur démoniaque. Majesté inspire respect, dévotion et peur, ou toutes ces émotions à la fois, à ceux qui entourent le vampire. Les faibles rampent pour obéir à ses moindres désirs, et même les plus inflexibles éprouvent les pires difficultés pour résister au damné.

 

Les personnes affectées trouvent le vampire tellement formidable qu’elles n’osent encourir son déplaisir. Élever la voix contre lui est difficile, et lever la main sur lui, impensable. Les rares individus qui réussissent à se libérer de son emprise mystique et qui voudraient s’y opposer sont réduits au silence par la multitude de ses esclaves, sans que le caïnite n’ait même besoin de faire un geste.

 

Sous l’influence de Majesté, les cœurs se brisent, les puissants tremblent et les forts se soumettent. Un vampire sage utilisera ce pouvoir sur les mortels, comme les immortels, avec la plus grande prudence. Si Majesté peut soumettre les politiciens influents comme les vénérables primogènes, le damné doit procéder avec mesure pour ne pas en subir plus tard les conséquences. Un dignitaire publiquement rabaissé perdra rapidement son utilité, tandis qu’un vampire humilié disposera de plusieurs siècles pour planifier sa vengeance.

 

Système : aucun jet n’est nécessaire pour le vampire, mais il doit dépenser 1 point de Volonté.

Un individu devra au préalable faire un jet de

Courage (difficulté égale au Charisme + Intimidation du vampire, avec un maximum de 10)

s’il veut être déplaisant ou simplement contrarier le vampire. 

 

En cas de succès, il peut agir normalement sur le moment, mais il se sent immédiatement écrasé par le poids du mécontentement du caïnite. En cas d’échec sur le jet de Courage, il annule l’action prévue, et peut aller jusqu’à faire des démonstrations absurdes d’humilité aux pieds du vampire, malgré les éventuels témoins. Les effets de Majesté durent une scène.


••••• • Amour

Le lien de sang est l’une des armes les plus utiles de l’arsenal vampirique d’un ancien. Toutefois, de plus en plus d’infants sachant comment éviter ce lien, il a fallu trouver des solutions alternatives. Ce pouvoir de Présence est l’une de ces alternatives, car il parodie les effets d’un lien de sang sans les désagréables effets secondaires. Bien que n’étant pas une méthode de contrôle aussi efficace et durable qu’un lien de sang, Amour reste un moyen de commandement extrêmement puissant.

 

Système : le joueur doit dépenser 1 point de sang et effectuer un jet de

Charisme + Subterfuge (difficulté égale au niveau de Volonté actuel de la cible).

Une réussite indique que la victime se sent aussi attachée au vampire que si elle était liée par un lien de sang. Chaque réussite réduit de –1 le groupement de dés des jets sociaux de la victime pour les actions entreprises à l’encontre du vampire. Un échec critique immunise la cible contre les pouvoirs de Présence du damné pour le reste de la nuit.

 

Ce pouvoir dure une scène et peut être renouvelé sur la même victime lors de plusieurs scènes pendant la même nuit.


••••• • Étincelle de rage

Un vampire maîtrisant ce pouvoir peut rendre sa cible plus irritable, ou raviver de vieilles rancunes et griefs en faisant un peu d’efforts. Étincelle de rage provoque des disputes et des bagarres et peut même plonger les autres vampires en frénésie.

 

Système : le joueur dépense 1 point de sang et effectue un jet de

Manipulation + Subterfuge (difficulté 8).

Un échec critique lors de l’activation du pouvoir plonge immédiatement le vampire en frénésie. Le nombre d’individus affectés est déterminé par le nombre de réussites obtenues. Si le pouvoir est utilisé contre une foule, les personnes les plus proches du vampire sont affectées les premières. Un caïnite affecté par ce pouvoir doit dépenser 1 point de Volonté ou effectuer un jet de

Maîtrise de soi/Instinct (difficulté égale à la Manipulation + Subterfuge du vampire utilisant Étincelle de rage)

qui, s’il échoue, signifie qu’il entre immédiatement en frénésie.

 

Nombre de réussite

Résultat

1

2 personnes

2

4 personnes

3

8 personnes

4

20 personnes

5

Toutes les personnes à proximité immédiate du vampire


••••• • Regard paralysant

Certains anciens ont affiné leur maîtrise de Regard terrifiant à un tel degré qu’ils peuvent paralyser une victime d’un simple regard. Le nom de ce pouvoir est trompeur, car la victime n’est pas vraiment paralysée au sens physique du terme, mais plutôt figée de terreur.

 

Système : le personnage doit établir un contact visuel avec la cible (cf. page 153). Le joueur effectue ensuite un jet de

Manipulation + Intimidation (difficulté égale au niveau de Volonté actuel de la victime).

En cas de succès, la cible est si terrifiée qu’elle tombe dans un état catatonique en gémissant, incapable d’accomplir une quelconque action à part rester prostrée en position fœtale, bafouillant de manière incohérente.

 

Cet état se poursuit pour une durée déterminée par le nombre de réussites obtenues. Si la vie de la victime est directement menacée (par une attaque, le lever du soleil, etc.), elle peut tenter reprendre le contrôle de soi en effectuant un jet de

Courage (difficulté égale au niveau d’Intimidation + 3 du vampire utilisant ce pouvoir).

Une réussite brise la paralysie, alors qu’un échec critique plonge la victime dans un état continu de Rötschreck qui dure toute la nuit.

 

Nombre de réussite

Résultat

1

3 tours

2

5 minutes

3

Le reste de la scène

4

1 heure

5

Le reste de la nuit

6 et +

1 semaine (ou plus, en fonction du conteur)


••••• •• Coopération

Tous les anciens savent à quel point il est difficile de faire travailler ensemble des vampires. En effet, la cohabitation pacifique n’est pas une notion coutumière à la société vampirique. Le pouvoir Coopération peut être utilisé pour encourager les cibles à adopter un fragile esprit de camaraderie. Certains Ventrues cyniques (ou réalistes) assurent que la maîtrise par leur clan de ce pouvoir est l’unique raison pour laquelle les conclaves de la Camarilla parviennent à prendre une décision. Mais un Ventrue exprimant cette opinion trop ouvertement aura l’occasion de mettre à l’épreuve la solidité des liens créés par Coopération…

 

Système : pour invoquer Coopération, le joueur doit dépenser 1 point de sang et effectuer un jet de

Charisme + Commandement (difficulté 8).

Le nombre d’individus affectés est déterminé par le nombre de réussites obtenues. Coopération dure le reste de la scène pendant laquelle le pouvoir est activé, bien que les plus grands maîtres de la discipline parviennent à maintenir des impressions durables de non-agression (à la discrétion du conteur) en dépensant des points de Volonté. Tant que ce pouvoir est actif, tous les individus affectés sont favorablement disposés les uns envers les autres et sont plus enclins à se faire confiance et à travailler de concert.

 

Dans la plupart des cas, les joueurs devront interpréter les effets de Coopération, bien qu’il y ait des effets concrets au pouvoir. Par exemple, la difficulté des jets de Maîtrise de soi/Instinct pour résister à la frénésie à la suite d’insultes provenant de l’un des membres du groupe est diminuée de –3, de plus certains handicaps sociaux peuvent voir leurs effets réduits pour la durée du pouvoir.

 

Nombre de réussite

Résultat

1

2 personnes

2

4 personnes

3

8 personnes

4

20 personnes

5

Toutes les personnes à proximité immédiate du vampire


••••• ••• Commandement impérieux

Chaque individu peut normalement résister aux pouvoirs de Présence pour un bref instant grâce à la force de sa volonté. Mais certains anciens Toréadors et Ventrues ont développé une telle force de caractère que leurs pouvoirs de Présence ne peuvent être repoussés sans efforts héroïques.

 

Système : une fois maîtrisé, ce pouvoir est toujours actif. Un mortel ne peut plus dépenser de point de Volonté pour résister aux pouvoirs de Présence du vampire (dans le cadre de ce pouvoir, la définition de mortel n’inclut pas les humains dotés de caractéristiques surnaturelles comme les goules ou les détenteurs de Vraie Foi).

Une créature surnaturelle doit effectuer un jet de

Volonté (difficulté égale au niveau de Volonté permanent + 2 du caïnite utilisant le pouvoir ;

une difficulté supérieure à 10 indique que le jet ne peut pas être effectué)

la première fois qu’il souhaite dépenser 1 point de Volonté pour résister à un pouvoir de Présence du vampire.

 

Pour le reste de la nuit, le nombre de point de Volonté que la cible peut dépenser pour résister aux pouvoirs de Présence du damné est égal au nombre de réussites obtenues au premier test de Volonté (un vampire ayant obtenu deux réussites à son jet de Volonté ne pourra donc pas utiliser plus de 2 points de Volonté pour résister aux pouvoirs de Présence pour le reste de la nuit). Un échec critique sur le jet de Volonté de la victime double la taille des groupements de dés liés aux pouvoirs de Présence du vampire contre sa pauvre cible pour le restant de la nuit.


••••• •••• Pouls de la cité

Un vampire ayant développé sa maîtrise de Présence à ce terrifiant niveau peut contrôler l’état émotionnel d’une zone de la taille d’une grande ville. Ce pouvoir est toujours actif à un faible niveau, harmonisant ceux qui vivent dans la zone d’effet avec l’humeur du vampire.

 

De plus, ce pouvoir peut être utilisé pour projeter une émotion spécifique dans les esprits des individus situés dans la zone d’effet. Pouls de la cité affecte nettement plus les êtres sédentaires vivant dans la zone que les touristes et les personnes traversant simplement les lieux, et possède un impact significatif sur les individus ayant un lien puissant avec la cité affectée.

 

Système : le personnage doit être présent dans la cité en question et doit avoir une connaissance personnelle de l’agencement des rues et des quartiers (une carte ne suffit pas).

Le joueur dépense ensuite 1 point de Volonté et effectue un jet de

Charisme + Expérience de la rue (difficulté 9, mais le conteur peut déterminer que certaines spécialisations, différentes expériences du vampire, ou la connaissance intime de la ville, peuvent diminuer cette difficulté).

Le nombre de réussites indique la durée pendant laquelle les résidents mortels sont affectés par une émotion particulière que le personnage génère. Les visiteurs n’ayant aucun lien avec la cité et les créatures surnaturelles sont affectés comme si une réussite de moins avait été obtenue (si le joueur obtient trois réussites à son jet d’activation, les créatures surnaturelles seront affectées comme s’il n’avait obtenu que deux réussites). Le personnage peut choisir de mettre un terme de manière anticipée aux effets du pouvoir.

 

Nombre de réussite

Résultat

1

1 minute

2

10 minutes

3

1 heure

4

1 jour

5

1 semaine

 

Pouls de la cité peut être utilisé par un vampire en torpeur.