Puissance



Les vampires versés dans cette discipline possèdent une force surnaturelle. Puissance permet de bondir sur d’énormes distances, de soulever des objets excessivement lourds et de frapper avec une force impitoyable.

 

Même la maîtrise la plus élémentaire de cette discipline donne au vampire une force surhumaine. Les immortels les plus puissants peuvent sauter si loin qu’ils semblent voler, lancer des voitures comme des canettes de soda et enfoncer le béton à main nue. Si les disciplines mentales inspirent le respect, l’efficacité brutale de Puissance se suffit à elle-même. Brujahs, Giovanni, Lasombras et Nosferatus maîtrisent naturellement cette discipline, mais les membres des autres clans recherchent très souvent quelqu’un susceptible de leur enseigner les pouvoirs de Puissance.

 

Système : chaque niveau de Puissance ajoute +1 dé à tous les jets liés à la Force.

À la place, le joueur peut dépenser 1 point de sang et transformer ses dés de Puissance en un nombre égal de réussites automatiques à tous ses jets liés à la Force pour le tour (et donc toutes les actions du tour en cas de séparation du groupement de dés ou d’utilisation de Célérité). Au combat, que ce soit en mêlée ou en bagarre, les réussites de Puissance (que ce soient celles obtenues par un jet ou par des réussites automatiques) sont appliquées au résultat du jet de dégâts.

 

Puissance 6+

Alors que la chair et le sang ont leurs limites, les corps non-morts et la vitae des vampires peuvent facilement pulvériser tous les records. Les générations proches de Caïn sont capables d’exploits physiques qui effraient même les autres vampires. Résultant de l’utilisation du sang et de la volonté, autant que des muscles et des os, la maîtrise de Puissance offre au vampire la capacité de faire bien plus que simplement soulever des objets de plus en plus lourds grâce à des pouvoirs alternatifs qu’il peut choisir en échange de cette force brute.

 

Les pouvoirs avancés de Puissance peuvent être acquis de la même manière que ceux de Célérité et Force d’âme. Un personnage peut donc choisir entre un pouvoir avancé ou un nouveau bonus selon la progression habituelle, tout en ayant la possibilité d’acquérir l’autre ensuite.


••••• • Empreinte

Un vampire ayant un tel niveau de maîtrise peut serrer un objet très, très fort… en fait, il peut serrer (ou presser, ou pousser) tellement fort qu’il peut laisser une empreinte de ses doigts ou de sa main sur toutes les surfaces y compris les plus dures, comme l’acier trempé. Ce pouvoir peut être utilisé comme une menace, ou pour creuser des prises sur une surface lisse et l’escalader.

 

Système : Empreinte demande la dépense d’1 point de sang pour être activé. Le pouvoir reste actif pour la durée de la scène. La profondeur des marques laissées par le vampire est déterminée par le conteur, en prenant en compte la force que peut appliquer le caïnite et la solidité et l’épaisseur des matériaux. Le conteur peut considérer qu’en fonction de l’épaisseur de l’objet, le personnage peut simplement passer au travers (comme pour un mur de brique) ou l’arracher (comme un tuyau ou une canalisation).


••••• •• Frappe tellurique

Les érudits considèrent que Puissance n’est que l’art de frapper quelque chose violemment. Mais comment faire si votre adversaire est trop loin pour le toucher directement ? C’est pour répondre à cette question que les caïnites les plus avancées sur la maîtrise de Puissance ont développé le pouvoir Frappe tellurique. Ce pouvoir permet simplement de frapper le sol à ses pieds et voir la force du coup jaillir du sol plus loin, sous son adversaire.

 

Système : Frappe tellurique demande la dépense de 2 points de sang pour être activé, suivie d’un jet d’attaque normal de

Dextérité + Bagarre.

En cas de succès, le vampire frappe le sol de son poing ou de son pied et fait jaillir la force du coup dans un geyser de pierres et de rochers directement sous sa cible. L’attaque peut être esquivée, mais avec une difficulté majorée de +2.

 

Frappe tellurique a une portée de 3 mètres par niveau de Puissance (la limite étant le champ de vision du vampire). Un échec sur le jet d’attaque signifie que le coup rate sa cible, mais explose n’importe où à portée. Un échec critique signifie que le vampire pulvérise le sol sous ses pieds et risque de s’enterrer lui-même.


••••• ••• Puissance voilée

« Les plus grands font toujours croire que c’est facile. »

Voilà un lieu commun qui, dans le cas de Puissance voilé devient une vérité littérale. Avec ce pouvoir, un maître de la discipline Puissance peut, d’un simple geste (un claquement de doigt, un mouvement de la main), provoquer un impact dévastateur à distance, comme s’il avait porté un coup avec la pleine puissance de sa force. L’attaque survient sans avertissement, limitant la capacité de la cible d’esquiver le coup, et faisant de Puissance voilée l’une des applications les plus craintes de cette discipline.

 

Système : Puissance voilée demande la dépense d’1 point de sang et le joueur doit effectuer un jet de

Dextérité + Bagarre (difficulté 6).

Le vampire doit aussi faire un geste simple pour orienter la frappe. Ce geste dépend du joueur et un simple claquement de doigt ou un baiser envoyé ont déjà fonctionné de par le passé.

 

La portée de Puissance voilée est égale à la limite de perception du vampire et le coup porté inflige des dégâts identiques à un coup de poing au corps à corps (avec tous les bonus habituels).