Faiblesse de clan

Quand un Toréador est confronté à un phénomène remarquable (comme une personne, une œuvre d’art ou un magnifique lever de soleil), le joueur doit effectuer un jet de Maîtrise de soi ou d’Instinct (difficulté 6). En cas d’échec, le personnage est ébloui et fasciné par son expérience. L’intéressé ne peut alors pas agir de toute la scène, hormis commenter et interagir avec le spectacle de sa fascination. Si l’expérience ne l’affecte plus (parce qu’elle bouge, est détruite, etc.), cette fascination prend fin. Le Toréador ne peut même pas se défendre s’il est attaqué, mais a droit à un autre jet de Maîtrise de soi ou d’Instinct s’il est blessé.

Faiblesse de clan

Les Nosferatu ont une Apparence de 0 et ne peuvent l’augmenter. Rayez-la simplement de leur feuille de personnage. Les groupements de dés basés sur ce trait ne sont bien évidemment pas favorables à ces damnés particulièrement hideux.

Faiblesse de clan

Les Ventrues ont des goûts très précis, et seul un type de sang a leur préférence. Quand un joueur crée un tel personnage, il doit choisir avec le conteur quel type de sang lui conviendra (ce choix est définitif).

 

Les autres types de vitae (y compris le sang animal) ne lui permettent pas de reconstituer sa réserve de sang, quelle que soit la quantité consommée, car il le vomit tout simplement. Cette restriction est plus ou moins sévère : il peut s’agir du sang de jeunes sœurs ou d’enfants nus. Le sang des autres vampires n’est cependant pas concerné et peut donc toujours être consommé.

 

Le type de sang préféré de chaque Ventrue est décrit dans son profil.

Faiblesses des clans présents au Sabbat de Sacramento

Assamite anti-tribu

La malédiction des Tremeres n'a jamais affectée les assamites anti-tribus, ce qui les rend extrêmement puissants et dangereux. D'ailleurs, il semblerai que cette malédiction puisse avoir été levée il y a peu.

 

Caitiff

Stigmatisés, les Caitiffs sont incapables de prendre l'historique Statut à la création de personnage. Par ailleurs, Caitiff est aussi un titre négatif. Tant qu'il ne trouve pas sa place dans un domaine ou un groupe social, il subit une difficulté de +2 sur les jets sociaux avec les vampires non-caitiffs. Quand un Caitiff étreint, son infant est aussi Caitiff.

 

Disciple de Seth anti-tribu

Nés de l’ombre, les Serpents réagissent négativement à la lumière vive. Ajoutez 2 niveaux aux dégâts provoqués par une exposition à la lumière du soleil. Les Setites perdent aussi un dé de leurs groupements de dés quand ils entreprennent des actions en présence d’une lumière vive (projecteurs de police ou de scène, fusée éclairante, etc.).

 

Frères de sang

Les Frères de sang ne peuvent pas étreindre. S’ils essaient, l’humain meurt simplement. En plus, les Frankensteins ressentent littéralement la peine des autres. Lorsqu’un Frère de sang subit une pénalité due à une blessure, tous les membres du cercle subissent la même pénalité durant tout le tour suivant. Si deux d’entre eux sont blessés, seule la pénalité la plus importante s’applique. Les Frères de sang ne subissent pas ces pénalités continuellement, à moins que l’un d’eux subisse une nouvelle blessure.

 

Gangrel anti-tribu

Chaque fois qu’un Gangrel est pris de frénésie, il acquiert une caractéristique animale temporaire (qui peut en remplacer une autre). Une touffe de fourrure, une brève phase de léthargie après s’être nourri ou une certaine nervosité au sein de la foule, voici quelques signes susceptibles de trahir un Apatride qui vient de se remettre d’une frénésie. Ces caractéristiques ne sont pas forcément physiques, et peuvent donc être comportementales. Les joueurs doivent discuter avec le conteur pour déterminer la nature de ce nouveau trait (le fait de savoir s’il s’est battu ou a fui peut être déterminant).

 

Au fil du temps, ou en cas de circonstances exceptionnelles, un trait animal peut devenir permanent, la frénésie suivante ajoutant alors une caractéristique supplémentaire. Partez du principe qu’un tel trait a un effet en termes de règles (comme la réduction temporaire d’un attribut social ou une perte permanente d’Humanité), mais certains conteurs n’autoriseront que les traits purement narratifs, capables néanmoins d’avoir un effet sur l’histoire.

 

Gargouille

Les Esclaves sont laids. Leurs formes grotesques sont différentes, mais résultent toujours en une Apparence de zéro. Ils sont également fortement sensibles à toutes les formes de contrôle mental. La Volonté (actuelle ou permanente) d’une Gargouille est diminuée de 2 points lorsqu’il s’agit de résister à de tels pouvoirs.

 

Lasombra

Les Lasombras n’ont pas de reflet. Dans un miroir, une mare, une surface polie ou le rétroviseur d’un taxi, leur image n’apparaît tout simplement pas (pas plus que leurs vêtements ou accessoires).

 

Tzimice

Les Tzimisces sont inextricablement liés à leur domaine d’origine et doivent dormir à proximité d’au moins deux poignées de « terre natale », originaire d’un lieu important du temps où ils étaient mortels, qu’il s’agisse de l’endroit où ils sont nés ou du cimetière où ils ont subi l’Étreinte. Chaque nuit passée sans ce lien physique réduit tous leurs groupements de dés de moitié (cumulativement) jusqu’à ce qu’il ne leur reste qu’un seul dé. Le malus dure jusqu’à ce qu’ils se reposent une journée complète près de leur sol natal.