La voie des Cendres


La voie des Cendres permet au nécromant de s’aventurer dans le pays des morts et même d’y modifier des choses. Des voies de la Nécromancie, celle des Cendres est la plus périlleuse à employer, car nombre de ses utilisations accroissent la vulnérabilité du vampire aux fantômes.


• Perception au-delà du Voile

Ce pouvoir permet au nécromant de voir à travers le Voile, la barrière mystique qui sépare le monde des vivants de l’Outremonde. En utilisant ce pouvoir, le caïnite peut voir des immeubles et des objets fantomatiques, le paysage des Terres d’Ombre et même les fantômes. Toutefois, il existe un risque pour qu’un esprit remarque le vampire en train de le regarder, ce qui peut avoir de désagréables conséquences.

 

Système : un simple jet de

Perception + Intuition (difficulté 7)

permet au nécromant d’utiliser la Perception au-delà du Voile. Les effets durent une scène.


•• Langage des trépassés

Si Perception au-delà du Voile permet au nécromant de voir les fantômes, Langage des trépassés lui permet de converser avec eux sans effort. Une fois ce pouvoir actif, le vampire peut engager la conversation avec les habitants de l’Outremonde sans dépenser de sang, ni demander un effort aux âmes sans repos.

 

Système : pour utiliser Langage des trépassés, il faut réussir un jet de

Perception + Occultisme (difficulté 6)

et dépenser 1 point de Volonté.


••• Main morte

De façon semblable au pouvoir Tourment de la voie du Sépulcre, Main morte permet au nécromant d’atteindre à travers le Voile un objet fantomatique comme s’il se trouvait dans le monde réel et d’interagir avec lui. Les fantômes sont solides pour un vampire utilisant ce pouvoir, et peuvent être attaqués. De plus, le caïnite peut prendre des objets fantomatiques, escalader des constructions spectrales (donnant l’impression aux spectateurs du monde réel qu’il grimpe dans les airs !) et exister de façon générale dans les deux mondes en même temps. Cependant, un vampire utilisant Main morte est également solide pour les résidents de l’Outremonde et les armes en leur possession.

 

Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et fait un jet

d’Astuce + Occultisme (difficulté 7)

pour activer le pouvoir pour la durée d’une scène. Pour chaque scène supplémentaire durant laquelle le vampire veut rester en contact avec l’Outremonde, il doit dépenser 1 point de sang.


•••• Ex nihilo

Ex nihilo permet au nécromant d’entrer physiquement dans l’Outremonde. Durant son séjour dans le pays des morts, le vampire est essentiellement un fantôme « solide ». Il garde son nombre normal de niveaux de santé, mais ne peut être blessé que par des objets qui infligent des blessures aggravées aux fantômes (des armes forgées avec des âmes, certains pouvoirs fantomatiques, etc.). Un vampire physiquement situé dans l’Outremonde peut passer à travers les objets solides (au coût d’1 niveau de santé) et reste « incorporel » durant un nombre de tours égal à son niveau de Vigueur. D’un autre côté, les caïnites présents dans l’Outremonde peuvent être victimes de tous les dangers du pays des morts, y compris la destruction ultime. Un vampire tué là-bas disparaît à tout jamais, introuvable même pour d’autres nécromants.

 

Système : utiliser Ex nihilo est très coûteux pour le nécromant. Pour employer ce pouvoir, le vampire doit, dans un premier temps, dessiner une porte, avec de la craie ou du sang, sur n’importe quelle surface disponible (des portes peuvent être tracées à l’avance dans ce but).

 

Le joueur doit ensuite dépenser 2 points de Volonté et 2 points de sang, puis faire un jet de

Vigueur + Occultisme (difficulté 8)

tandis que le vampire tente d’ouvrir physiquement la porte. Si le jet est un succès, la porte s’ouvre et le damné passe dans l’Outremonde.

 

Lorsque le vampire veut retourner dans le monde réel, il doit simplement se concentrer (le joueur dépense 1 point de Volonté et fait un jet de

Vigueur + Occultisme, difficulté 6).

Si le conteur le souhaite, un vampire qui s’est enfoncé trop profondément dans l’Outremonde peut devoir voyager vers un endroit proche du monde des vivants pour pouvoir retraverser le Voile. Les vampires qui s’aventurent trop loin dans le monde des morts peuvent y rester prisonniers à tout jamais.

 

Les caïnites voyageant dans l’Outremonde ne peuvent pas se nourrir de fantômes, leur seule subsistance est le sang qu’ils emportent avec eux.


••••• Maîtrise du Voile

Maîtrise du Voile est la capacité de manipuler la barrière entre le monde des vivants et celui des morts. Un nécromant peut ainsi faciliter la tâche des fantômes à son service, ou rendre quasi impossible pour les esprits d’entrer en contact avec le monde matériel.

 

Système : pour exercer Maîtrise du Voile, le nécromant dépense 2 points de Volonté, puis indique s’il tente de lever ou de renforcer le Voile. Le joueur fait ensuite un jet de

Volonté (difficulté 9).

Chaque réussite augmente ou abaisse les difficultés des actions des fantômes de 1 (maximum 10 et minimum 3) lorsqu’ils souhaitent traverser le Voile. Le Voile retrouve ensuite sa force habituelle au rythme d’un point par heure.