La voie des Quatre humeurs


Les quatre humeurs représentent différentes qualités, réparties sur deux axes : chaud et froid, humide et sec. Le sang est chaud et humide, le flegme est froid et humide, la bile jaune est chaude et sèche et la bile noire est froide et sèche. Historiquement, lorsqu’un mortel était malade ou psychologiquement affaibli, on disait que ses humeurs étaient déséquilibrées et un philosophe ou un médecin essayait de le guérir en les rééquilibrant. Les anciens nécromants pensaient que, sous leur forme de mort-vivant, ces quatre humeurs étaient plongées dans une sorte de stase mystique et qu’ils pouvaient puiser dans les quatre et non pas juste dans le sang comme le font tous les vampires.

 

Cette voie antique était considérée comme le privilège de la lignée des Lamies, et seuls certains rares nécromants ont appris cette voie sans bénéficier de l’enseignement d’un membre de cette lignée. Depuis la disparition de ces caïnites, les puissants nécromants recherchent (dans ce monde comme dans l’au-delà) des preuves de son existence.


• Murmurer à l’esprit

Le nécromant peut laisser filer un peu de son humeur bilieuse alors qu’il parle à un mortel ou un vampire. Cette vapeur étrange se glisse dans les oreilles de la victime et lui murmure de sombres cauchemars tout au long du jour et de la nuit. La cible a plus de mal à dormir et elle devient irritable et distraite lorsqu’elle est éveillée.

 

Système : le personnage doit murmurer le nom de sa cible (celui qu’elle connaît) dans son oreille, ce qui force la victime à faire un jet de

Volonté (difficulté 8).

En cas d’échec, elle souffre de cauchemars et entend des murmures déments lorsqu’elle est éveillée, durant un nombre de jours égal au niveau de Manipulation du nécromant. La victime perd –1 dé de tous ses groupements de dés tant qu’elle est affectée et, à la discrétion du conteur, la difficulté pour résister au Rötschreck peut être augmentée de +1.


•• Baiser de la Sombre Mère

Ce pouvoir permet au nécromant de mêler sa vitae avec sa bile noire, les transformant en poison virulent. Le vampire le fait ensuite monter à sa bouche, comme la salive du temps de son vivant. Cette vitae possède un goût âcre et amer, comme de la cendre, et permet au nécromant qui en recouvre ses dents et ses lèvres d’infliger de terribles dégâts avec sa morsure.

 

Système : le joueur dépense 1 point de sang (activer ce pouvoir est une action réflexe, mais elle doit être effectuée avant l’attaque de morsure). Si la morsure réussit, les dégâts aggravés infligés sont doublés avant qu’ils ne soient éventuellement absorbés. Ce pouvoir n’affecte pas la capacité du personnage à boire le sang de la cible, pas plus qu’il n’augmente les dégâts éventuellement infligés par la perte de sang. Ce pouvoir reste effectif jusqu’à ce qu’une morsure réussie ait lieu ou que le vampire passe un tour à essuyer le sang de sa bouche.


••• Sombres humeurs

Le vampire exsude un voile d’une humeur de son choix pour couvrir sa peau, infligeant à quiconque le touche l’expérience de la forme la plus intense de cette humeur. Après qu’un nécromant a utilisé ce pouvoir, il ressent généralement la sensation opposée à celle véhiculée par l’humeur : il est déprimé s’il emploie du sang, calme s’il utilise de la bile jaune, optimiste dans le cas de la bile noire ou colérique s’il recourt au flegme.

 

Système : le nécromant choisit l’humeur qu’il veut exsuder et le joueur dépense 2 points de sang. Cette humeur peut simplement couvrir sa peau d’une fine couche (dans ce cas le nécromant doit toucher, ou être touché par, sa victime pour lui permet de prendre effet), ou être utilisée comme un poison, en étant versée dans une boisson (ou de la vitae). La cible doit faire un jet de

Vigueur (difficulté 8)

pour résister aux effets de l’humeur, décrits ici :

Flegme : la cible devient léthargique ; tous ses groupements de dés sont réduits de –2 dés jusqu’à la fin de la scène.

Sang (vitae) : la cible subit des saignements excessifs et tous les dégâts létaux ou aggravés qu’elle subit sont augmentés d’1 niveau de dégâts supplémentaire infligé au tour suivant. La vitae transformée avec Sombres humeurs ne change pas un humain en goule s’il l’absorbe, pas plus qu’elle ne crée de lien de sang.

Bile noire : la cible se voit infliger un nombre de niveaux de dégâts égal au niveau de Vigueur du nécromant. Ces dégâts sont létaux et peuvent être absorbés (si la victime peut absorber de tels dommages), mais l’armure n’est d’aucune utilité.

Bile jaune : la cible devient mélancolique et est assaillie par des visions de mort. Elle ne peut pas dépenser de points de Volonté jusqu’à la fin de la scène et tous ses jets de Volonté ont une difficulté augmentée de +2.


•••• Saisir le linceul

La vitae, l’humeur sanguine, était considérée par les philosophes comme étant chaude et humide. Le sang d’un cadavre a subi une transsubstantiation pour prendre sa forme morte, une incarnation froide d’un élément auparavant chaud et humide. Cette transformation du vivant en quelque chose de mort possède de grands pouvoirs.

 

Le nécromant sait comment infuser son propre corps avec le sang d’un cadavre et se transformer en un être pas tout à fait vampirique, se rapprochant alors d’un cadavre animé. Il devient distant et froid, comme s’il était possédé par l’esprit de la Mort en personne, et doit se forcer afin de maintenir son attention sur le monde physique.

 

Système : le personnage doit boire, puis dépenser, 5 points de sang d’un cadavre froid (mort depuis plus de 24 heures, mais moins de 3 jours). Cela prendra généralement au moins 2 tours pour consommer ce sang et le pouvoir n’est pas activé tant que le sang n’est pas entièrement dépensé. Par exemple, si le personnage est de 12e génération, Saisir le linceul prend au moins 7 tours à activer (2 pour consommer le sang et 5 pour le dépenser).

 

Dès que le pouvoir est actif, et pour le reste de la scène, le nécromant gagne plusieurs avantages. Tout d’abord, il reçoit 2 dés supplémentaires pour absorber n’importe quel type de dégâts (même s’il ne possède pas Force d’âme). Ensuite, il développe un sens mystique qui lui permet de savoir si les gens présents autour de lui sont plus ou moins proches de la mort (en bonne santé, blessés, malades, s’il s’agit de morts-vivants, de mortels et même de goules).

 

Enfin, un jet de

Manipulation + Occultisme

lui permet de discuter librement avec les fantômes. La difficulté de ce jet dépend du lieu et de sa proximité avec la mort : dans un cimetière la difficulté est de 5 alors qu’elle serait de 7 dans un appartement coquet (à moins qu’un meurtre vienne d’y être commis).

 

Malheureusement, ce pouvoir rend le nécromant bien plus sensible aux capacités surnaturelles des fantômes, il doit donc rester prudent.


••••• Souffle obscur

Un nécromant ayant maîtrisé cette voie peut relâcher la bile noire qui suppure au cœur de son être. Il pousse cette humeur mélancolique vers ses poumons et l’exhale sous la forme d’une brume noire qui engloutit tous ceux qui se trouvent à proximité. Le vampire se sent curieusement léger et optimiste après avoir utilisé ce pouvoir alors qu’il a expulsé une bonne partie de sa nature ténébreuse dans le monde. Ceux qui sont pris dans la brume sombrent dans le désespoir.

 

Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et 1 point de sang, puis fait un jet de

Vigueur + Athlétisme (difficulté 7).

Souffle obscur permet au personnage d’exhaler un nuage de vapeur noire de 5 mètres de diamètre par réussite obtenue. Ceux qui sont pris dans cette brume peuvent tenter un jet de

Dextérité + Athlétisme (difficulté 6)

pour s’y soustraire s’ils ont encore une action disponible durant ce tour. Dans le cas contraire, ils peuvent être submergés par un puissant état dépressif et éventuellement se voir acculés au suicide.

 

Ceux qui ne peuvent échapper à la brume doivent immédiatement faire un jet de

Volonté (difficulté 8 pour les mortels, 7 pour les créatures surnaturelles)

et obtenir plus de réussites que le nécromant. Les mortels qui échouent tentent de se suicider dès le tour suivant, en usant de la méthode la plus directe (en se jetant par la fenêtre, en se tirant une balle dans la tête, etc.). Si on les en empêche, ils recommencent dès que l’occasion se représente. Ces pulsions durent jusqu’à la fin de la scène et le conteur peut imposer des réminiscences de ce pouvoir les jours suivants. Ceux qui réussissent leur jet de Volonté sont tout de même sujets à un état dépressif morbide, qu’ils soient des êtres mortels ou surnaturels, et perdent –2 dés sur tous leurs groupements jusqu’à la fin de la scène.

 

L’influence maligne des humeurs des morts affecte moins les vampires et ceux qui échouent à leur jet de Volonté ne tentent pas de se suicider, mais plongent en torpeur à la place. La durée de cette torpeur est basée sur l’Humanité ou la Voie, comme si des blessures létales lui avaient été infligées.