La voie du Cénotaphe


Les vampires qui pratiquent cette voie cherchent à découvrir ou établir des liens entre le monde des vivants et celui des morts. Elle fonctionne sur le principe qu’un caïnite, qui est déjà un cadavre, constitue un lien surnaturel entre les deux mondes. Ce principe permet donc au nécromant qui utilise cette voie de trouver d’autres liens similaires. Les notions élémentaires de la voie du Cénotaphe fonctionnent assez facilement, dès lors que le caïnite a appris à s’accorder avec ces connexions. Une maîtrise avancée de cette voie demande habituellement de rapides rituels permettant d’établir des liens artificiels, accomplis soit au travers de passions déplaisantes, soit en commandant aux mondes des vivants et aux Terres d’Ombre.


• Toucher de mort

Tout comme un nécromant peut exercer une certaine maîtrise sur les Terres d’Ombre, certains fantômes peuvent également faire de même dans le monde des vivants. Bien que des manifestations physiques de pouvoirs fantomatiques, comme des murs qui saignent ou des gémissements désincarnés, soient une signature évidente, d’autres capacités peuvent créer des effets qui ne sont pas facilement reconnaissables. Par contre, un nécromant sensibilisé aux traces résiduelles des morts pourra sentir si un objet a été touché par un fantôme, ou détecter le passage récent d’un esprit.

 

Système : le nécromant touche simplement une personne ou un objet qu’il suspecte être la victime d’une influence fantomatique. Le joueur fait un jet de

Perception + Intuition (difficulté 6).

En fonction des réussites obtenues, le nécromant peut déterminer si un fantôme a exercé une forme quelconque d’influence sur le sujet, ou est même simplement passé à côté, comme l’explique le tableau suivant :

 

Nombre de réussites

Temps écoulé / Détection

1

Au cours du dernier tour ; détection de l’emploi de pouvoirs fantomatiques

2

Trois derniers tours ; détection de l’emploi de pouvoirs fantomatiques

3

Dernière heure ; détection du contact d’un fantôme et de l’emploi de pouvoirs fantomatiques

4

Dernier jour ; détection du contact d’un fantôme et de l’emploi de pouvoirs fantomatiques

5 et +

Dernière semaine ; détection de la présence proche d’un fantôme, du contact d’un fantôme et de l’emploi de pouvoirs fantomatiques

 

En cas d’échec, le nécromant ne ressent rien. En cas d’échec critique, le nécromant reçoit une réponse trompeuse (un objet pourrait sembler être entouré de l’aura d’un pouvoir fantomatique, alors qu’il ne l’est pas, ou vice versa). Si le nécromant parvient à détecter une présence et qu’il touche un objet ou une personne qui est possédé par un fantôme, il saura immédiatement que le fantôme se trouve encore à l’intérieur. L’impression reçue dans un tel cas suffit pour être interprétée comme une « image » en ce qui concerne l’utilisation des pouvoirs de la voie du Sépulcre. Un caïnite pourra donc (par exemple) immédiatement ordonner à un fantôme de quitter un individu qu’il possède.


•• Révélation des entraves

Les ordres nécromantiques fonctionnent bien plus efficacement lorsque le lanceur utilise un objet ayant une certaine signification pour le fantôme. De telles entraves lient le mort au monde des vivants grâce à l’importance du souvenir (le fauteuil dans lequel il préférait s’asseoir, une oeuvre d’art honnie dont ont hérité des parents détestés, ou un objet possédant une valeur sentimentale similaire). De nombreux nécromants peuvent détecter de telles entraves à l’aide de rituels (comme le Rituel des entraves funestes, cf. page 215). Ce pouvoir permet toutefois de découvrir une telle entrave en quelques instants.

 

Le caïnite passe simplement sa main sur l’objet et se concentre dessus. Il perçoit rapidement, s’il y a lieu, la sensation d’importance que cet objet (ou cette personne) a pour le fantôme ; si le fantôme est connu du nécromant, il sait immédiatement que cet objet est une entrave liée à l’esprit. Une identification réussie du fantôme qui y est lié n’est pas exclusive ; cela signifie que si le vampire apprend que l’objet possède une certaine importance pour un esprit, il pourra également déterminer s’il y a d’autres fantômes qui sont liés à l’objet (mais il devra par contre utiliser à nouveau ce pouvoir pour apprendre leurs identités).

 

De nombreux nécromants utilisent ce pouvoir sur des objets déjà identifiés avec Toucher de mort ; ils peuvent ainsi déterminer si le fantôme essaye de se lier à une entrave donnée ou s’il s’amuse simplement avec le monde des vivants.

 

Système : le nécromant doit tenir et examiner la cible durant au moins 3 tours ; si c’est un objet, il devra le retourner dans ses mains, passer ses doigts dessus ou l’examiner avec la plus grande attention ; si c’est une personne, l’examen peut être un peu plus… invasif. Le joueur dépense 1 point de sang et fait un jet de

Perception + Occultisme (difficulté 7).

S’il le réussit, le caïnite détermine si l’objet possède une quelconque importance aux yeux d’un fantôme et s’il obtient au moins 3 réussites, l’identité d’au moins un de ces fantômes sera connue (ce qui permettra bien évidemment au caïnite d’utiliser ses pouvoirs de la voie du Sépulcre sur cette âme). Si le nécromant connaît déjà l’identité du fantôme (ou des fantômes) impliqué(s), leurs liens seront révélés en même temps que leur identité (ainsi, si le nécromant connaît déjà suffisamment le fantôme pour l’invoquer et lui donner des ordres avec d’autres pouvoirs, une identification réussie d’une entrave révélera si l’objet est lié à celui-ci, et cela en plus des autres impressions découvertes). S’il obtient un échec critique, le nécromant ne pourra plus utiliser ce pouvoir sur l’objet qu’il souhaite examiner.


••• Fouler la tombe

La conscience étendue que procure la voie du Cénotaphe permet au nécromant de localiser les lieux où les Terres d’Ombre et le monde des vivants sont les plus proches. Le nécromant ressent souvent un frisson ou un tressaillement lorsqu’il pénètre dans un endroit où l’Outremonde est proche du monde des vivants. Avec de l’expérience, le vampire peut deviner exactement où se situent de tels endroits.

 

Les nécromants expérimentés savent que certaines zones sont prédisposées à l’influence des fantômes ; ces lieux hantés deviennent souvent la résidence, en quelque sorte, de ces esprits sans repos. Un vampire peut ainsi découvrir des lieux où les morts sont plus susceptibles de se rassembler, pour pouvoir ensuite utiliser d’autres pouvoirs de Nécromancie pour les capturer.

 

Système : le joueur annonce simplement son intention de percevoir le Voile dans une zone et fait un jet de

Volonté (difficulté 8).

Une réussite permettra de déterminer l’affinité de cette zone avec le Voile : un lien puissant et direct, un lien moyen (pas très proche du monde des morts), ou un lien très tenu avec le royaume des morts. Un échec ne produit aucun effet négatif, mais comme le joueur ne peut utiliser ce pouvoir qu’une seule fois par scène, le nécromant devra donc attendre un certain temps ou se diriger vers un autre lieu avant de pouvoir réutiliser Fouler la tombe.

 

Un échec critique étourdira le vampire pour 1 tour (il ne pourra rien faire) et lui coûtera 1 point de Volonté temporaire, car il sera saisi par des frissons et un sentiment de désespoir accablant provenant des Terres d’Ombre. En obtenant au moins 3 réussites, le nécromant pourra savoir si la résistance du Voile a été altérée artificiellement dans la zone.


•••• Pour qui sonne le glas

Toutes les personnes qui décèdent ne se transforment pas en fantômes. Nombreuses sont celles à ne pas posséder l’énergie ou la passion nécessaire pour demeurer près du monde des vivants après leur mort. Les nécromants ne possèdent normalement aucun moyen de savoir quels sont les individus qui deviendront des fantômes parmi la grande masse des gens qui quittent ce bas monde. Avec le temps, un praticien doué arrive par contre à se sensibiliser à l’attraction de la mort qui apparaît lorsqu’une âme s’échappe d’un corps pour flotter en attente, prise au piège par ses désirs inassouvis. Le poids du désespoir devient un sentiment quasi tangible et certains nécromants apprennent même à savourer cette émotion et à la suivre pour retrouver le nouveau fantôme.

 

Bien évidemment, découvrir un nouveau fantôme peut être problématique, car le caïnite doit être en mesure de voir par-delà le Voile ou de dépêcher des esprits pour trouver le nouvel infortuné. C’est particulièrement vrai quand un grave accident ou un massacre survient, le nombre important de défunts empêchant le vampire de découvrir le vrai nom de l’esprit.

 

Système : lorsqu’une personne meurt et se transforme en esprit dans un rayon d’un kilomètre autour du nécromant, celui-ci perçoit automatiquement son décès (de nombreux nécromants choisissent d’ignorer ce pouvoir « toujours actif », à moins bien évidemment qu’ils ne recherchent activement quelqu’un). Ce pouvoir ne permet pas de déterminer automatiquement la localisation du nouveau fantôme ou de l’identifier, mais le joueur peut dépenser 1 point de Volonté et faire un jet de

Perception + Occultisme (difficulté 7)

pour que son personnage obtienne une vague sensation de la distance et de la direction vers laquelle se trouve le nouveau fantôme. En obtenant une réussite, le caïnite peut ressentir une légère attraction vers une direction générale ; avec 3 réussites, le nécromant peut ressentir la direction et deviner la distance à plus ou moins 500 mètres. Avec 5 réussites, le nécromant ressent immédiatement la localisation du nouveau fantôme à plus ou moins 30 centimètres. Un échec n’inflige aucune pénalité, mais un échec critique enverra le nécromant dans une direction complètement fantaisiste.

 

Le conteur peut décider que des perturbations dans l’Outremonde, des effets magiques impromptus ou d’autres phénomènes similaires peuvent obscurcir cette sensation. Cela peut s’avérer utile pour empêcher qu’une chronique ne soit trop « coupée » par des chasses aux fantômes constantes et des jets de dés.


••••• Entraves éphémères

Les nécromants les plus puissants apprennent non seulement à ressentir les liens entre les vivants et les morts, mais également à établir eux-mêmes de tels liens. Un caïnite maîtrisant Entrave éphémère transforme un objet ou une personne ordinaire en un réceptacle pour sa propre énergie nécromantique, sa malédiction de non-vie transformant le sujet en une sorte de lien entre les vivants et les morts. Le vampire recouvre l’objet en question avec son propre sang ; l’objet absorbe alors magiquement la vitae et devient un réceptacle permettant d’entraver un esprit.

 

Système : Le joueur dépense 1 point de sang (pour un objet, le sang doit être versé dessus ; pour une personne, elle doit le boire), 1 point de Volonté et effectue ensuite un jet de

Manipulation + Occultisme (difficulté 8).

En cas de succès, l’objet devient une entrave temporaire pour un fantôme. Si le caïnite connaît déjà le nom du fantôme ou qu’il ressent une forte impression psychique, l’objet pourra alors se transformer en entrave sans limites de portée, et cela même pour un fantôme qui ne s’approche habituellement pas du monde des vivants (en considérant que le fantôme existe encore). Si le nécromant n’a pas de lien avec l’esprit, ou ne connaît pas son nom, il doit être capable de le voir ou de le sentir (en utilisant Témoin de la mort, Perception au-delà du Voile ou un autre pouvoir).

 

Une entrave créée artificiellement de cette manière fonctionne comme toute autre entrave normale pour les besoins nécromantiques et fantomatiques : elle peut être détectée avec d’autres pouvoirs nécromantiques, le vampire bénéficie d’un bonus aux pouvoirs de Nécromancie qu’il utilise contre l’âme liée à l’entrave et le fantôme peut exercer ses pouvoirs bien plus facilement sur le sujet (le caïnite pourrait par exemple transformer une malheureuse goule en un compagnon pour un fantôme possédant des pouvoirs de possession). Le fantôme peut retourner dans l’entrave pour se soigner ; à l’inverse, si l’entrave est détruite, l’esprit est exilé dans une région inaccessible de l’Outremonde d’où il ne pourra peut-être jamais revenir. Une entrave créée au moyen de ce pouvoir dure une nuit pour chaque réussite obtenue. La dépense d’1 point supplémentaire de Volonté augmente cette durée à une semaine par succès obtenu, tandis que la dépense d’1 point de Volonté permanent augmente la durée à un an et une nuit.

 

Un échec critique ne crée bien évidemment aucune entrave, mais donne immédiatement au fantôme la conscience de ce que le nécromant essayait de faire. La majorité des fantômes n’apprécie pas trop les caïnites qui fourrent leur nez partout et qui essayent de créer des chaînes artificielles pour les lier.