La voie Vitreuse


La voie Vitreuse permet à un nécromant de contrôler et d’influencer les énergies de la mort. Cette voie extrêmement rare manipule l’entropie, une force que de nombreux nécromants répugnent à utiliser. Développée initialement par la lignée des Nagarajas (cf. page 424, bien qu’ils nomment souvent cette voie « Nihilisme »), la voie Vitreuse est un complément parfait aux arts nécromantiques et ceux qui sont obsédés par la maîtrise de la mort et de l’âme (comme les Émissaires des Crânes) risqueraient tout pour en découvrir les secrets.

 

Comme la plupart des nécromants, les Nagarajas apprennent généralement la voie du Sépulcre avant toute autre. La voie Vitreuse est une voie secondaire de leurs études.


• Yeux des morts

Le nécromant qui emploie Yeux des morts bénéficie de la perception visuelle des fantômes (appelée Perception de la mort). Pour un manipulateur des énergies fantomatiques, les auras des êtres environnants donnent des indices sur leur santé et même sur leur destin potentiel.

 

Le vampire peut percevoir les énergies de la mort à travers les gens, de la même manière que les fantômes. En observant les marques entropiques sur les corps des vivants, il peut savoir si cette personne est plus ou moins proche de la mort, si elle va mourir bientôt et même quelle sera la cause probable de cette mort. Cette information n’est pas forcément très précise, mais elle procure au nécromant un avantage sur les personnes qu’il observe.

 

Système : le personnage fait un jet de

Perception + Occultisme (difficulté 6).

Une réussite permet au nécromant de déterminer si une personne est blessée, malade ou mourante. Il peut également savoir si la personne est sous l’influence d’une malédiction ou d’une magie néfaste.

 

En outre, le vampire peut entrevoir le trépas éventuel de la cible. Une réussite permet de savoir si la personne va mourir dans les quelques semaines qui arrivent. Trois réussites permettent de savoir combien de temps la cible va vivre et la probable raison de sa mort (les marques entropiques montrent la blessure qui lui sera un jour fatale). Cinq réussites permettent au vampire de savoir où et quand l’événement se produira en interprétant les marques noires sur l’âme de la cible.

 

Ce pouvoir dure une scène, bien que le nécromant puisse y mettre fin avant. Il peut être utilisé pour lire le destin d’une cible à la fois. Les conteurs devraient être prudents avec ce pouvoir, car les marques de la mort sont bien visibles et offrent des informations importantes. Un conteur peut décider de faire le jet lui-même, de façon à ce que le joueur ne sache pas si la vision est correcte.


•• Aura de décomposition

Le nécromant peut accroître l’entropie autour de lui jusqu’au point où elle brise les objets et les machines. Il peut faire pourrir le bois (mort), corroder le métal, briser les puces électroniques et éroder le plastique, le verre ou autres matériaux et la matière organique morte. Ce pouvoir a une portée d’1 mètre et émane du corps du caïnite, mais tous ceux qui sont en présence du vampire peuvent ressentir la corruption qui se déverse de lui tel un vent glacial.

 

Système : aucun jet n’est nécessaire, mais l’activation de ce pouvoir nécessite la dépense d’au moins 1 point de sang. Les objets exposés à l’Aura de décomposition se cassent et deviennent inutilisables dès qu’ils ont été ciblés. La façon dont l’objet rend l’âme est à l’entière discrétion du conteur : corrosion, fatigue du métal ou simple fragilité. La rapidité à laquelle l’objet se brise dépend du nombre de points de sang dépensés :

 

Points de sang dépensés

Temps avant la « cassure »

1

1 semaine

2

1 jour

3

À la fin de la scène

4

5 tours

5

1 tour

 

Notez que, puisque ce pouvoir demande de dépenser des points de sang, il ne peut pas être utilisé avec un pieu enfoncé dans le coeur.


••• Festin d’âme

De la même manière qu’un nécromant peut puiser les énergies entropiques en lui, il peut également appeler à lui les énergies externes. Festin d’âme permet au vampire de puiser dans les énergies ambiantes de la mort ou de se nourrir d’un fantôme, lui volant sa substance pour la transformer magiquement en « nourriture ».

 

Système : le joueur dépense 1 point de Volonté pour que le vampire puisse se nourrir des énergies négatives des morts. Si le personnage puise les énergies dans l’atmosphère, il doit être à un endroit où la mort est survenue il y a moins d’une heure (scène de crime), ou là où elle est ambiante (cimetière, morgue). Le nécromant peut puiser de 1 à 4  points d’entropie (considéré comme des points de sang, comme décrit plus loin) dans un tel endroit (en fonction de la « puissance morbide » de ce lieu). Par la suite, la difficulté de tous les pouvoirs de Nécromancie (et des pouvoirs funestes équivalents) augmente d’autant de points durant autant de nuits. Les énergies d’un endroit ne peuvent être drainées qu’une fois, puis elles doivent se régénérer (ce qui prend au moins autant de nuits que de points drainés par le vampire). Dans le cas où le nécromant se nourrirait d’un fantôme, il doit l’attaquer, comme pour s’abreuver normalement.

 

Les esprits ont jusqu’à 10 « points de sang » qui peuvent être aspirés. Ils deviennent de plus en plus éthérés lorsque leur essence spirituelle les quitte. Le personnage est vulnérable à toute attaque que le fantôme pourrait tenter, même à celles qui n’affectent normalement pas le monde physique. En se nourrissant, le caïnite est dans un état étrange, existant en même temps dans le monde des vivants et dans l’Outremonde. Le fantôme ainsi attaqué est considéré comme immobilisé et ne peut pas courir ou s’échapper à moins qu’il ne parvienne à vaincre le vampire lors d’un jet en opposition de Volonté (difficulté 6 pour les deux opposants). Ce pouvoir peut également être utilisé en conjonction avec la voie des Cendres, ce qui permet au damné de drainer le pouvoir (mais pas de nourriture) des fantômes tout en arpentant les terres des morts.

 

Cette énergie de l’âme peut être utilisée comme du sang pour activer des disciplines, soigner les blessures et augmenter les attributs physiques. Par contre, elle ne peut pas servir à se réveiller chaque nuit. Obtenir un échec critique en activant ce pouvoir rend le vampire incapable de se nourrir au-delà du Voile pour le reste de la nuit. Il est tout de même susceptible de se faire attaquer par les fantômes et autres esprits durant plusieurs tours, alors qu’il erre entre les mondes, incapable d’agir efficacement dans l’un ou l’autre. (Le nombre de tours est généralement déterminé par le montant d’énergie qui aurait pu être puisé sur un fantôme).


•••• Souffle de Thanatos

Souffle de Thanatos permet à un nécromant de puiser l’énergie de l’entropie et de la concentrer sur une zone ou une personne. Le caïnite prend une inspiration profonde et exhale un brouillard d’énergie méphitique, totalement invisible à toute personne qui n’a pas la capacité de voir l’entropie. L’énergie de ce nuage est comme un phare pour les spectres qui sont attirés comme des papillons vers une flamme. Une fois l’énergie expulsée hors du corps du nécromant, il peut soit la disperser dans une large zone comme un leurre pour spectres soit s’en servir à des fins plus sinistres. Canalisée dans un objet ou une personne, cette brume de mort inflige au sujet une maladie débilitante et durable. De plus, les énergies concentrées sont corrompues et, bien qu’elles soient généralement invisibles (excepté aux pouvoirs tels que Perception d’aura), les personnes et animaux se sentent mal à l’aise autour de la victime.

 

Système : le joueur dépense 1 point de sang et fait un

jet de Volonté (difficulté 8).

Une seule réussite est nécessaire pour exhaler le Souffle de Thanatos. S’il est utilisé pour attirer les spectres, les énergies couvrent une zone de près de 400 mètres de rayon autour du nécromant. La portée augmente de 400 mètres par point de sang supplémentaire dépensé.

 

Les spectres attirés avec Souffle de Thanatos ignorent le vampire pour toute la durée du pouvoir, à moins qu’il ne les provoque. Par contre, ils peuvent se disperser pour répandre la destruction dans les parages, s’attaquant également aux gens. Le nécromant peut utiliser d’autres pouvoirs de Nécromancie (comme ceux de la voie du Sépulcre) pour manipuler et affecter les spectres. Les fantômes ainsi ciblés peuvent interagir normalement avec lui, bien que les autres spectres de la zone continueront à ignorer le vampire et les spectres ciblés. Cette énergie se disperse au bout d’une scène et les spectres quittent la zone pour chercher de nouvelles proies. Vous trouverez plus d’informations sur les spectres en page 391.

 

Si le nuage est destiné à une cible précise, le nécromant

doit la toucher ou diriger le flux d’entropie à l’aide d’un

jet de Dextérité + Occultisme (difficulté 7).

Une cible chargée d’entropie se voit infliger 1 (et 1 seul) niveau de dégâts aggravés (qui ne peut être absorbé) se manifestant par une maladie ou la décrépitude. La difficulté des jets sociaux de la cible envers ceux qui ne sont pas familiers avec le contact de la mort (les lupins, les fées, certains mages et la plupart des humains) augmente de +2. De plus, une perception surnaturelle indique que la cible est corrompue, ce qui peut être dangereux. Cette corruption dure jusqu’au lever du soleil. Une victime déjà infectée par ce pouvoir ne peut pas en souffrir une nouvelle fois tant que le nuage d’entropie précédant n’est pas dispersé.

 

Un échec critique au jet pour contrôler ce pouvoir signifie que le vampire a retourné les énergies contre lui et en souffre les effets. Cela lui inflige la blessure aggravée habituelle et il peut attirer sur lui l’attention de spectres et d’autres créatures dangereuses de l’au-delà.


••••• Hurlement nocturne

Le souffle d’énergie entropique devient un hurlement de pur chaos. Le nécromant peut lancer un cri inhumain, se répercutant dans le monde des vivants et les Terres d’Ombres. Le hurlement enveloppe une ou plusieurs cibles avec le froid glacial de l’Oubli et du Néant.

 

Système : le vampire choisit un nombre de cibles situées à moins d’1 mètre par niveau de Nécromancie qu’il possède et invoque Hurlement nocturne en poussant un terrible cri. Le joueur dépense 1 point de Volonté, plus 1 point de sang pour chaque cible après la première (il dépense donc 1 seul point de Volonté pour une cible, 1 point de Volonté et 1 point de sang pour deux cibles, 1 point de Volonté et 2 points de sang pour trois cibles, etc.). La dépense de points de sang est limitée par la génération du nécromant, et ces points de sang ne peuvent pas être dépensés « en avance », mais uniquement durant le tour où le pouvoir est invoqué.

 

Le joueur choisit alors s’il souhaite aider ou blesser les cibles, puis fait un jet de

Manipulation + Occultisme (difficulté 6).

S’il choisit d’aider, chaque réussite abaisse de –2 la difficulté de toutes les actions des personnages ciblés durant un nombre de tours égal au nombre de réussites obtenues. S’il choisit de blesser, chaque réussite inflige 1 niveau de dégâts aggravés à chaque cible. Les cibles peuvent tout à fait être d’origine surnaturelle, mais elles doivent être vivantes (cela ne fonctionne donc pas sur les vampires).

 

Peu importe le résultat, Hurlement nocturne est entendu des deux côtés du Voile, attirant l’attention de tous ceux se trouvant à proximité. Sur un échec critique, le nécromant peut attirer des fantômes ou des spectres, comme avec Souffle de Thanatos (mais les âmes n’ignoreront pas le vampire).