Le Cadavre dans le monstre


Cette voie augmente la compréhension nécromantique de la forme immortelle des caïnites et permet à l’utilisateur d’user pleinement de son corps comme d’un point de passage entre la vie et la mort. Elle autorise le vampire à appliquer certains aspects d’un cadavre à un caïnite, et à les améliorer ou réduire en fonction de l’étendue de ses pouvoirs.

 

Mortis

Certains clans et lignées perdues, comme les Cappadociens et les Lamies, ont accès à une ancienne discipline connue sous le nom de Mortis. Bien que les érudits caïnites pensent que Mortis et Nécromancie sont des disciplines distinctes, pour plus de simplicité, les trois voies de Mortis présentées dans ce livre sont listées comme des voies de Nécromancie.

 

• Les Cappadociens (cf. page 406) se spécialisent soit dans le Cadavre dans le monstre, soit dans la Pourriture du tombeau.

• Les Lamies (cf. page 420) apprennent généralement la voie des Quatre humeurs comme voie primaire.

• Certaines rumeurs veulent que les Émissaires des Crânes (cf. page 408) du Sabbat aient maîtrisé le Cadavre dans le monstre et la Pourriture du tombeau, qu’ils connaissent sous le nom de « voie de Mortuus », mais ils suivent généralement les nécromants modernes et prennent la voie du Sépulcre comme voie primaire avant d’apprendre les deux autres.


• Masque de mort

Un personnage avec ce pouvoir peut prendre l’apparence d’un cadavre ou l’infliger à un autre vampire. La peau de la victime devient pâle et fine (si ce n’est pas déjà le cas), et sa chair se tend à l’extrême sur ses os. Ce pouvoir peut être très utile pour se « cacher » à la vue de tous dans une tombe ou une crypte (bien que le personnage reste toujours aussi vulnérable au soleil et au feu). Lorsqu’un nécromant utilise ce pouvoir sur un autre vampire, la victime gagne les mêmes attributs cadavériques. Dans ce cas, considérez ce pouvoir comme une malédiction mineure.

 

Système : le joueur dépense 1 point de sang pour que le personnage prenne cette apparence. Ceux qui sont sous l’emprise du Masque de mort perdent 2 points de Dextérité et d’Apparence (avec un minimum de 1 en Dextérité et de 0 en Apparence) tant que le pouvoir fait effet. Le caïnite gagne 2 dés sur ses jets d’Intimidation.

 

De plus, si le personnage reste parfaitement immobile, les témoins doivent obtenir 5 réussites sur un jet de

Perception + Médecine (difficulté 7)

pour différencier le personnage d’un cadavre normal. Le joueur n’a pas besoin de faire de jet pour que son personnage reste immobile, les vampires ne possédant aucune fonction automatique (comme le fait de respirer par exemple).

 

Si l’utilisateur inflige Masque de mort à un autre vampire, il dépense 1 point de sang, touche la cible et fait un jet de

Vigueur + Médecine (difficulté égale à Vigueur + 3 de la cible).

Masque de mort dure jusqu’au prochain coucher du soleil, à moins que celui qui l’a mis en place ne souhaite en dissiper les effets plus tôt.


•• Froideur du tombeau

Les morts ne ressentent pas la douleur, ce qui n’est pas le cas de la plupart des morts-vivants. Avec ce pouvoir, le personnage peut temporairement bénéficier de l’indifférence de la mort afin de se protéger de tous dommages physiques ou émotionnels. Lorsqu’il recourt à Froideur du tombeau, la peau du caïnite devient mystiquement glacée. Lorsqu’il parle, il exhale de la brume, même si l’air ambiant est chaud (ceux possédant des sens exceptionnels peuvent même remarquer une légère teinte rougeâtre dans son souffle).

 

Le pouvoir plonge le personnage dans une sorte de léthargie, comme un mortel souffrant d’une légère grippe. Il devient difficile de se mettre en action, et rien ne semble avoir d’importance. Un cadavre n’a pas de soucis après tout…

 

Système : le joueur dépense 1 point de Volonté. Pour le reste de la scène, le personnage ne souffre pas des pénalités dues aux blessures et il gagne 1 dé sur ses groupements de dés destinés à résister à la manipulation émotionnelle découlant de jets d’Empathie ou d’Intimidation.

 

Cependant, il perd 1 dé sur ses groupements de dés visant à manipuler émotionnellement les autres. Le personnage est froid (physiquement et socialement) et les autres le ressentent. Froideur du tombeau ne protège pas le caïnite des déprédations de la Bête. Il peut paraître froid à l’extérieur, mais si on le pousse à bout, il sera toujours sujet à la frénésie.


••• Malédiction de vie

Ce pouvoir inflige les pires traits des mortels à un mort-vivant, leur ôtant cette nature « cadavérique » et créant en eux une fausse vie, souvenir des pires maux de la mortalité. Les cibles de ce pouvoir n’acquièrent que les effets déplaisants de la vie, provenant de la mémoire du nécromant. Cela peut inclure la faim et la soif, le fait de suer, le besoin d’uriner ou de déféquer, une diminution des perceptions, ou une sensibilité accrue aux attaques que la cible aurait normalement ignorées.

 

Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et fait un jet

d’Intelligence + Médecine (difficulté 8)

pour affecter une cible située dans la ligne de vue de son personnage et à moins de 20 mètres de lui. En cas de succès, la cible souffre de la faiblesse des vivants sans bénéficier du moindre avantage qui y serait lié. Elle ne devient en aucun cas immunisée à la lumière du soleil ou aux saints artefacts par exemple. Par contre, elle est distraite par des besoins communs dont elle avait oublié l’existence, ce qui augmente la difficulté de tous ses jets de +2 (la victime peut ignorer cette pénalité sur ses jets en dépensant 1 point de Volonté par scène). Elle ne peut pas non plus dépenser de points de sang pour augmenter ses attributs physiques tant que ce pouvoir fait effet, et la dépense de Volonté ne peut pas permettre de contourner cette restriction. Malédiction de vie dure jusqu’au prochain coucher du soleil.


•••• Don du cadavre

Ce puissant pouvoir permet à un nécromant d’ignorer la plupart des faiblesses inhérentes à son espèce durant un court laps de temps. Un corps mort n’est pas particulièrement sensible au soleil, aux artefacts saints, à la frénésie ou au fait d’avoir un pieu enfoncé dans le cœur ; et il en va de même avec le vampire utilisant Don du cadavre.

 

Comme avec Froideur de la tombe, le personnage prend une apparence (encore plus) cadavérique. Le pouvoir dure moins d’une minute, mais c’est généralement suffisant pour permettre au personnage de charger au travers d’un immeuble en feu sans risquer la frénésie ou la mort immédiate.

 

Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et fait un jet de

Vigueur + Occultisme (difficulté 8).

Pour chaque réussite obtenue, le personnage peut passer 1 tour sous cette forme, plus proche du cadavre animé que du vampire. Les artefacts saints et les lieux sacrés n’ont aucun effet, et le personnage est immunisé à la frénésie ainsi qu’au Rötschreck. La lumière du soleil n’inflige que des dégâts contondants, et uniquement si la peau nue est directement exposée à un ciel sans nuage ; un pieu dans le cœur n’aura pas d’autre effet ; le feu ne blesse le caïnite que comme un mortel, infligeant des dégâts létaux plutôt qu’aggravés.

 

Si le personnage met fin à ce pouvoir alors qu’il est encore exposé à l’une des menaces ci-dessus, il en subit immédiatement les pleins effets : si son cœur est empalé, il est immobilisé ; s’il est près du feu (ou en feu), il commence à subir des dégâts aggravés et doit immédiatement faire un jet pour éviter de passer en Rötschreck.


••••• Don de vie

Avec ce pouvoir, le personnage peut expérimenter à nouveau les effets positifs de la mortalité. L’intolérable soif de sang s’apaise momentanément, permettant même au personnage de consommer de la nourriture et de la boisson. Il peut également profiter de relations sexuelles et le soleil ne le brûle pas. Cependant, Don de vie s’accompagne d’un coût sombre et terrible : son utilisation causera presque à coup sûr la mort d’un mortel, car il est nécessaire de dépenser une énorme quantité de vitae pour y recourir. Les effets de ce pouvoir durent jusqu’à minuit, il est donc préférable de l’utiliser après minuit pour en bénéficier jusqu’à la nuit suivante.

 

Système : le joueur dépense 12 points de sang, utilisant autant de points de sang que possible par tour (selon sa génération) jusqu’à ce qu’il atteigne la quantité demandée. Il fait ensuite un jet de

Vigueur + Occultisme (difficulté 6)

et n’a besoin que d’une réussite pour que le pouvoir fonctionne. Un échec critique à des conséquences catastrophiques : le personnage peut être détruit instantanément ou étreindre sa victime par accident. Si le personnage a besoin de plus d’un tour pour dépenser les 12 points de sang, le pouvoir n’entre en action qu’une fois la totalité des points de sang dépensés (et une fois le jet d’activation réussi, bien entendu). Cependant, le sang doit être dépensé sans interruption, le caïnite ne peut pas dépenser 5 points de sang, partir se nourrir, puis revenir dépenser les 7 points de sang restants. Par contre, il peut se nourrir pendant qu’il active ce pouvoir ; en un tour, il peut dépenser 1 point de sang et en boire 3. Puisque peu de vampires sous la 7e génération peuvent dépenser autant de sang, la méthode la plus efficace consiste à disposer d’un humain à proximité qui peut être sacrifié pour alimenter la transformation.

 

Après sa transformation, le vampire gagne de nombreuses caractéristiques propres aux mortels. Il est largement immunisé à l’effet destructeur du soleil (la difficulté pour absorber les dégâts solaires avec Force d’âme est réduite de moitié, et il ne souffre d’aucun dégât s’il est correctement couvert) et peut profiter des joies qu’apporte la mortalité. Le caïnite conserve toutefois quelques-uns de ses pouvoirs vampiriques, comme Force d’âme et Auspex (s’il possède ces disciplines). Le conteur peut autoriser le joueur à conserver d’autres disciplines si elles sont appropriées. Le personnage garde les avantages vampiriques concernant la gestion des blessures contondantes. Cependant, il est toujours vulnérable aux artefacts saints, à la foi des croyants et aux effets d’un pieu enfoncé dans le cœur. Son sang reste celui d’un vampire et ne se transforme pas en sang « humain ». L’utilisation de ce pouvoir (qui octroie un semblant d’humanité) peut interférer avec certaines Voies de l’Illumination, à la discrétion du conteur.

 

Le vampire n’est pas plus vulnérable au feu que tout autre mortel, mais il souffre toujours de la présence de la Bête. La difficulté des jets de frénésie et de Rötschreck est réduite de moitié (arrondie au supérieur). Il peut rester actif durant la journée sans faire de jet et sans être limité dans ses groupements de dés par son Humanité ou sa Voie, mais il reste certainement fatigué, car ce n’est pas sa période d’activité habituelle.

 

Malheureusement, la Bête exige un paiement dangereux lorsque la période de « vie » s’achève. Bien que son influence soit grandement réduite durant l’activation de Don de vie, la Bête fera sentir son influence durant les 6 prochaines nuits en augmentant la difficulté de tous les jets de frénésie de +3. Les nécromants sages s’enferment quelque part durant toute cette période, mais, en fonction de leur moralité ou de leur tempérament, cette isolation prolongée peut mener à la frénésie.