La Puissance de Neptune


Peu de mythologies associent les vampires aux océans, et la majeure partie d’entre eux ne s’occupent pas des grandes quantités d’eau simplement parce qu’ils n’ont aucune raison de le faire. Néanmoins, la Puissance de Neptune a connu quelques adeptes, rares, mais dévoués, au sein des thaumaturges de la Camarilla au cours des siècles. Cette voie est basée tout d’abord sur la manipulation de l’eau stagnante, bien que certains de ses effets les plus perturbants s’éloignent de ce principe.

 

Une fois que le personnage a atteint le troisième niveau de la Puissance de Neptune, son joueur peut choisir de le spécialiser dans l’eau douce ou l’eau salée. De telles spécialisations abaissent toutes les difficultés de la Puissance de Neptune de –1 lorsqu’il s’agit de l’eau choisie, mais l’augmentent de +1 dans le cas contraire. Le sang n’est ni considéré comme doux, ni salé et les difficultés pour le manipuler sont inchangées.


• Yeux de la mer

Le thaumaturge peut regarder dans un point d’eau et voir des événements qui se sont produits sur, dans ou autour de ce point. Certains anciens pratiquants de cet art prétendent que le vampire communie avec les esprits des eaux lorsqu’il utilise ce pouvoir. Les vampires plus jeunes se moquent de telles histoires.

 

Système : le nombre de réussites obtenues détermine jusqu’où le personnage peut remonter dans le temps pour y regarder.

 

Nombre de réussites

Temps passé

1

1 tour

2

1 semaine

3

1 mois

4

1 an

5

10 ans

 

Le conteur peut demander un jet de

Perception + Occultisme

pour que le personnage discerne de très petits détails dans les images transmises. Ce pouvoir ne peut être utilisé que sur de l’eau stagnante : les lacs et les flaques répondent à ce critère, mais les océans, les rivières, les égouts, et les verres de vin ne conviennent pas.


•• Prison aqueuse

Le thaumaturge peut commander à une quantité d’eau suffisamment importante de s’animer et d’emprisonner une cible. Ce pouvoir requiert un montant significatif de liquide pour être efficace, même si plusieurs litres suffisent à former des chaînes d’eau animée.

 

Système : le nombre de réussites obtenues lors du jet est le nombre de réussites que doit égaler la victime sur un jet de

Force (difficulté 8, la Puissance s’ajoute à ce jet) pour se libérer.

Une cible ne peut être retenue que dans une prison à la fois, bien que le thaumaturge soit libre d’invoquer de multiples usages de ce pouvoir sur des victimes séparées ou puisse dissoudre leurs prisons à son gré. Si la quantité d’eau est insuffisante (moins de l’équivalent d’une baignoire), la difficulté du jet de Volonté pour l’activation de ce pouvoir est augmentée de +1.


••• Du sang à l’eau

Le thaumaturge a maintenant atteint un pouvoir suffisant sur l’eau pour qu’il puisse transmuter d’autres liquides en cet élément de base. L’utilisation la plus commune de ce pouvoir est une attaque. D’un simple contact, le sang de la victime se transforme en eau, affaiblissant les vampires et tuant les mortels en quelques instants.

 

Système : le personnage doit toucher la victime concernée. Le joueur fait son jet normalement.

 

Chaque réussite convertit l’un des points de sang de la victime en eau. Une réussite tue un mortel en quelques minutes.

 

Les vampires qui perdent des points de sang avec ce pouvoir souffrent également de pénalités sur leurs groupements de dés, comme s’ils avaient perdu un nombre équivalent de niveaux de santé. L’eau laissée dans le système de la cible par cette attaque s’évapore au rythme de l’équivalent d’1 point de sang par heure, mais le sang perdu ne revient plus.

 

À la discrétion du conteur, d’autres liquides peuvent être transformés en eau par ce pouvoir (la difficulté d’une telle action est réduite de –1, à moins que la substance ne soit particulièrement dangereuse ou magique par nature). Le personnage doit quand même toucher la substance ou son contenant pour se servir du pouvoir.


•••• Mur déferlant

La légende qui veut que les vampires ne puissent traverser l’eau courante pourraient bien découler de récits confus de l’utilisation de ce pouvoir. Le thaumaturge peut animer l’eau à un degré encore plus important que par l’usage de la Prison aqueuse, lui ordonnant de s’élever pour devenir une barrière quasi infranchissable.

 

Système : le personnage touche la surface d’une étendue d’eau stagnante. Le joueur dépense 3 points de Volonté et le point de sang nécessaire, puis fait son jet normalement.

 

Les réussites sont appliquées à la fois à la largeur et à la hauteur du mur, chaque réussite « achetant » 3 mètres de l’un ou de l’autre. Le mur peut être placé n’importe où dans le champ de vision du personnage et doit former une ligne droite. Le mur perdure jusqu’au lever de soleil suivant, il ne peut pas être escaladé, bien qu’il soit possible de le « remonter ». Pour passer à travers la barrière, tout être surnaturel (y compris ceux qui essaient de la traverser depuis d’autres niveaux d’existence, comme les fantômes) doit obtenir au moins trois réussites sur un jet de

Volonté (difficulté 9).


••••• Déshydratation

À ce niveau de maîtrise, le thaumaturge peut directement attaquer des cibles (vivantes ou non) en enlevant l’eau de leurs corps. Des victimes tuées par ce moyen laissent des corps hideusement momifiés. Ce pouvoir peut aussi être utilisé à des fins moins agressives, comme sécher des vêtements mouillés, ou faire évaporer des flaques pour empêcher les autres pratiquants de cette voie de les utiliser.

 

Système : ce pouvoir peut être utilisé sur toute cible située dans le champ de vision du personnage. Le joueur fait son jet normalement et la victime résiste avec un jet de

Vigueur (difficulté 9 ; la Force d’âme s’ajoute à ce jet).

Chaque réussite obtenue par le thaumaturge inflige 1 niveau de dégâts létaux à la victime. Ces blessures ne peuvent pas être absorbées (le jet de résistance remplace le jet d’absorption pour cette attaque), mais peuvent être guéries normalement.

 

Les vampires perdent des points de sang au lieu de niveaux de santé, bien qu’un vampire qui n’a plus de points de sang perde également des niveaux de santé, comme un mortel. La victime d’une telle attaque doit aussi faire un jet de

Courage (difficulté égale au nombre de réussites du thaumaturge + 3)

pour être capable d’agir durant le tour suivant l’attaque. Un échec signifie qu’il est submergé par la souffrance et ne peut rien faire.