La voie de la Corruption


Les origines de cette voie sont vivement débattues parmi ceux qui sont familiers avec ses complexités. Une théorie veut que ses secrets aient été enseignés aux Tremeres par des démons et que son usage amène le pratiquant dangereusement près des puissances infernales. L’autre opinion avancée est que la voie de la Corruption est une réminiscence des jours où le clan Tremere était encore mortel. La troisième théorie principale, et la plus dérangeante pour les Tremeres, est que cette voie fut découverte par les Disciples de Set et que la connaissance de ces travaux fut vendue aux Sorciers pour un prix inconnu. Cette dernière rumeur est, bien entendu, niée par les Tremeres, ce qui en fait automatiquement un sujet de discussion favori dès que l’affaire est abordée.

 

La voie de la Corruption est principalement une voie mentalement et spirituellement orientée, centrée sur la manipulation de la psyché d’autres individus. Elle ne peut pas servir à donner des ordres comme la Domination, ni à changer les émotions du moment comme la Présence. Au lieu de cela, elle produit un détournement graduel et subtil des actes, de la morale et des manières de penser d’un sujet. Cette voie est intimement liée à la tromperie et aux sombres désirs.

 

Ceux qui agissent à travers elle doivent comprendre les recoins cachés d’un cœur, c’est pourquoi un personnage ne peut avoir un niveau en voie de la Corruption plus important que son niveau en Subterfuge.


• Contre-pied

Le thaumaturge peut interrompre le processus de pensée d’un sujet, obligeant la victime à modifier ses actions actuelles. Un archonte peut être contraint à exécuter un prisonnier qu’il voulait amnistier et relâcher. Un mortel amoureux peut devenir, au milieu d’une aventure, sadique et exigeant alors qu’il était gentil et attentionné.

 

Les résultats du Contre-pied ne sont jamais précisément connus à l’avance par le thaumaturge, mais ils prennent toujours la forme d’une action plus négative que celle que souhaitait engager le sujet à l’origine.

 

Système : ce pouvoir peut être utilisé sur tout sujet dans le champ de vision du personnage. Le joueur fait son jet normalement. La cible fait un jet de

Perception + Subterfuge (difficulté égale au nombre de réussites obtenues par le thaumaturge + 2) :

• 2 réussites permettent au sujet de comprendre qu’il est influencé par une source extérieure quelconque ;

• 3 réussites lui permettent de désigner la source de l’effet ;

• 4 réussites le laissent hésitant, ne faisant ni l’acte original ni son contraire ;

• 5 réussites lui permettent de continuer sans être influencé.

 

Le conteur dicte quelles sont les réactions précises du sujet. Contre-pied ne peut pas être utilisé lors d’un combat ou pour affecter des actes (à la discrétion du conteur) qui sont principalement physiques ou réflexes.


•• Subversion

Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que Contrepied, dans la mesure où il libère les pulsions négatives et autodestructrices du sujet. Cependant, les effets de la Subversion durent plus longtemps que l’éclat momentané du Contre-pied. Sous l’influence de ce pouvoir, les victimes agissent selon leurs propres tentations refoulées, poursuivant des buts que leur morale et leur maîtrise d’eux-mêmes leur interdiraient de suivre en des circonstances normales.

 

Système : ce pouvoir nécessite un contact visuel entre le personnage et la cible visée (cf. page 153). Le joueur fait son jet normalement. La cible résiste avec un jet de

Perception + Subterfuge (difficulté égale à la Manipulation + Subterfuge du lanceur).

Si le thaumaturge obtient plus de réussites, la victime devient encline à suivre un désir honteux et réprimé pour la durée précisée ci-dessous.

 

Nombre de réussites

Durée de l'effet

1

5 minutes

2

1 heure

3

1 nuit

4

3 nuits

5

1 semaine

 

Le conteur détermine le désir précis ou le but que poursuit la victime. Cela devrait être en rapport avec les handicaps mentaux qu’elle possède, ou avec les aspects négatifs de sa nature (par exemple, un solitaire qui désire se retrouver seul à un point tel qu’il devient violent s’il est obligé d’exercer une fonction sociale). Le sujet ne devrait pas être obnubilé par la poursuite permanente de ce nouvel ordre, mais devrait de temps à autre avoir à dépenser 1 point de Volonté si l’opportunité de succomber se présente et s’il désire résister à la tentation.


••• Dissocier

« Diviser pour régner » est une maxime bien comprise par les Tremeres et Dissocier est un outil puissant avec lequel diviser les ennemis du clan. Ce pouvoir est utilisé pour briser les liens relationnels entre des personnes. Même l’amour le plus passionné ou l’amitié la plus ancienne peuvent être refroidis par l’usage de Dissocier et des liens personnels plus faibles peuvent être brisés.

 

Système : le personnage doit toucher la cible. Le joueur effectue son jet normalement. La cible résiste grâce à un jet de

Volonté (difficulté égale à la Manipulation + Empathie du thaumaturge).

La victime perd 3 dés sur tous ses jets sociaux pour une durée déterminée par le nombre de réussites obtenues par le thaumaturge.

 

Nombre de réussites

Durée de l'effet

1

5 minutes

2

1 heure

3

1 nuit

4

3 nuits

5

1 semaine

 

Cette pénalité s’applique à tous les jets qui s’appuient sur des attributs sociaux, même ceux nécessaires à l’utilisation d’une discipline. Si ce pouvoir est utilisé contre quelqu’un qui a participé à une Vaulderie du Sabbat ou à un rituel similaire, les niveaux de Vinculum de ce personnage sont réduits de –3 pendant la durée de Dissocier.

 

Les effets primaires de Dissocier tombent sous le coup de l’interprétation plutôt que sous une mécanique de jeu. Les victimes de ce pouvoir devraient avoir une interprétation effacée, suspicieuse et émotionnellement distante. Le conteur devrait se sentir libre de demander la dépense de points de Volonté pour un joueur qui ne suit pas cette conduite.


•••• Dépendance

Ce pouvoir est bien plus fort et plus destructeur que Subversion. Dépendance crée exactement cela chez la victime : en exposant la cible à une sensation particulière, une substance ou un acte, le thaumaturge crée une puissante dépendance psychologique. De nombreux Tremeres s’assurent que leurs victimes deviennent dépendantes de substances ou de sensations que seuls les Sorciers peuvent leur procurer, créant ainsi à la fois une source de revenus et les bases de chantages éventuels.

 

Système : le sujet doit être confronté à la sensation, la substance ou l’action à laquelle le personnage veut le rendre dépendant. Le thaumaturge touche alors sa cible. Le joueur fait son jet normalement. La victime résiste avec un jet de

Maîtrise de soi/Instinct (difficulté égale au nombre de réussites du thaumaturge + 3).

Un échec donne au sujet un penchant subit pour l’objet désigné par le personnage.

 

Un personnage avec une dépendance doit avoir sa dose au moins une fois par nuit. Chaque nuit passée sans satisfaire son désir impose une pénalité cumulative de –1 dé sur tous ses groupements de dés (réduits au minimum à 1 dé). La victime doit faire un jet de

Maîtrise de soi/ Instinct (difficulté 8)

à chaque fois qu’elle est confrontée à l’objet de sa dépendance et qu’elle tente de résister à la tentation.

 

La dépendance dure un nombre de semaines égal au niveau de Manipulation du thaumaturge. Un individu peut tenter de briser les effets de Dépendance. Cela nécessite un jet de

Maîtrise de soi/ Instinct étendu (difficulté égale à la Manipulation + Subterfuge du thaumaturge), avec un jet par nuit.

La victime doit accumuler un nombre de réussites trois fois supérieur à celles obtenues par le thaumaturge.

 

La victime ne peut pas se livrer à sa dépendance durant le temps nécessaire pour accumuler les réussites. Si elle s’y livre, toutes les réussites accumulées sont perdues et elle doit recommencer à zéro la nuit suivante. Notez que le groupement de dés de Maîtrise de soi/Instinct est réduit chaque nuit où la victime ne se soumet pas à sa dépendance.


••••• Assuétude

De nombreux anciens pions du clan Tremere prétendent avoir ressenti une impression étrange similaire à une dépression lorsqu’ils n’étaient pas en présence de leurs maîtres. Cela est souvent attribué au lien du sang, mais c’est en réalité souvent le résultat de la maîtrise de l’Assuétude.

 

Le pouvoir ultime de la voie de la Corruption permet au vampire de lier l’âme de sa victime à la sienne, engendrant des sentiments de léthargie et d’inutilité lorsque la victime n’est pas en présence de son maître ou en train d’agir pour devancer ses désirs.

 

Système : le personnage engage la conversation avec la cible, et le joueur fait son jet normalement. La victime fait un jet de

Maîtrise de soi/Instinct (difficulté égale au nombre de réussites obtenues par le thaumaturge + 3).

Un échec signifie que la psyché de la victime a été subtilement liée à celle du thaumaturge pour une nuit par réussite obtenue.

 

Une victime liée n’est pas moins susceptible d’attaquer son contrôleur et ne ressent pas d’émotion positive envers lui. Cependant, elle est psychologiquement dépendante de sa présence et souffre d’un dé de pénalité à tous ses jets lorsqu’elle n’est pas à ses côtés ou en train d’accomplir des tâches pour lui.

 

De plus, elle est moins résistante aux ordres et ses groupements de dés sont divisés par deux lorsqu’elle tente de résister à ses jets de Domination, de Présence (ou de tout autre pouvoir influant sur l’esprit et les émotions) ou simplement sociaux. De plus, elle est incapable de regagner de la Volonté tant qu’elle n’est pas en présence du thaumaturge.