La voie Verte


La voie Verte permet de manipuler les végétaux de toutes sortes : les fougères, les roses, les pissenlits et même les anciens séquoias sont susceptibles d’être affectés par ces pouvoirs. Les végétaux vivants comme morts sont affectés d’égale manière. Bien que n’étant pas immédiatement aussi impressionnante que d’autres voies de thaumaturgie, la voie Verte (parfois appelée « Maîtrise botanique ») est aussi subtile et puissante que le monde naturel qu’elle manipule.


• Sagesse végétale

D’un simple toucher, le vampire peut communier avec l’esprit d’un végétal. Ces conversations sont étranges, mais souvent récompensées ; la sagesse et l’expérience des esprits de certains arbres surpassent parfois celles des oracles de légende. À l’inverse, la digitaire (une mauvaise herbe) offrira rarement de grandes visions introspectives, mais pourra révéler qui l’a foulée en dernier.

 

Système : le nombre de réussites indique l’importance des informations reçues. En fonction de la nature des informations que le caïnite recherche, le conteur peut demander au joueur un jet

d’Intelligence + Occultisme pour interpréter cette communication végétale.

 

Nombre de réussites

Informations reçues

1

Des impressions étranges et mystérieuses

2

Une ou deux images nettes

3

Une réponse concise à une question simple

4

Une réponse détaillée à une (ou plusieurs) questions complexes

5

La totalité des informations dont dispose l’esprit végétal sur un sujet donné


•• Accélérer le rythme des saisons

Ce pouvoir permet à un thaumaturge d’accélérer la pousse d’une plante, permettant à des boutons de roses de s’ouvrir en quelques minutes ou à de jeunes arbres de se transformer en une nuit en arbres puissants. À l’inverse, il peut accélérer le cycle d’une plante vers sa mort et son processus de décomposition, faisant sécher une pelouse ou réduisant un pieu en bois en poussière d’un simple toucher.

 

Système : le personnage touche la plante ciblée, puis le joueur fait son jet d’activation normalement. Le nombre de réussites détermine l’importance de la pousse ou de la décomposition. Une réussite donne à la plante quelques pousses supplémentaires ou stimule les effets négatifs sur celle-ci (comme un temps trop sec et chaud), alors que trois réussites augmentent visiblement ces effets.

 

Avec cinq réussites, une plante jaillit d’une graine ou tombe en poussière en quelques minutes, alors qu’un arbre donne des fruits ou commence à mourir presque instantanément. Si ce pouvoir est utilisé en combat, trois réussites sont nécessaires afin de rendre inutilisable un pieu en bois ; deux réussites suffisent à l’affaiblir alors que cinq le désintègrent instantanément.


••• Danse des plantes grimpantes

Le thaumaturge peut animer une masse de végétaux, aussi bien pour des besoins utilitaires que pour le combat. Des feuilles peuvent ramper le long d’un bureau, du lierre peut tenir une plume et agir en tant que scribe et des lianes peuvent étrangler des adversaires. Les intrus devraient se méfier des ateliers Tremere contenant des plants de Belladone ou de Digitale en pots.

 

Système : toute masse de végétaux égale ou inférieure à celle de l’utilisateur peut être animée avec ce pouvoir. Les végétaux restent actifs durant 1 tour par réussite obtenue sur le jet d’activation et sont sous le contrôle direct du thaumaturge. S’ils sont utilisés en combat, les végétaux ont un score de Force et de Dextérité égal à la moitié de la Volonté du caïnite (arrondi à l’inférieur) et un niveau de Bagarre inférieur d’1 point à celui du thaumaturge.

 

La Danse des plantes grimpantes ne permet pas aux végétaux de se déraciner pour se mouvoir et attaquer. Cependant, 100 kg de vigne kudzu peuvent couvrir une surface considérable…


•••• Refuge verdoyant

Ce pouvoir tisse un refuge temporaire grâce à une quantité de matière végétale suffisante. En plus d’offrir une protection face aux éléments (y compris la lumière du soleil), le Refuge verdoyant établit également une barrière mystique pratiquement impénétrable pour quiconque en est exclu par le thaumaturge. Un refuge verdoyant possède la forme d’un hémisphère de deux mètres de haut constitué de branches entremêlées, de feuilles et de lierre ou autres plantes grimpantes.

 

Cet hémisphère ne présente aucune ouverture visible et même un observateur peu attentif y verra une forme bien peu naturelle. Ces refuges auraient, dit-on, des propriétés curatives, mais aucun caïnite n’en a fait l’expérience.

 

Système : le personnage doit se tenir dans un espace très luxuriant pour utiliser ce pouvoir. Le Refuge verdoyant entoure le personnage en 3 tours. Une fois le refuge établi, quiconque souhaitant y pénétrer sans la permission du lanceur doit obtenir autant de réussites que le thaumaturge lors de l’activation de ce pouvoir sur un jet

d’Astuce + Survie (difficulté égale à la Volonté du thaumaturge).

Le refuge demeure en l’état jusqu’au prochain coucher du soleil, ou jusqu’à ce que l’utilisateur  le dissipe ou le quitte. Si le thaumaturge obtient 4 réussites ou plus sur son jet d’activation, le refuge ne peut être pénétré par le soleil à moins d’être endommagé.


••••• Réveiller les géants des forêts

Des arbres entiers peuvent être animés par les maîtres de la voie Verte. Les anciens chênes peuvent se voir accorder le don de se mouvoir momentanément, extirpant leurs racines de la terre et faisant trembler le sol sous leurs pas. Bien qu’ils ne soient pas aussi polyvalents que les élémentaires ou les esprits invoqués, les arbres amenés à cette vie animée font montre d’une puissance et d’une résistance incroyables.

 

Système : le personnage touche l’arbre qu’il souhaite animer et le joueur active ce pouvoir (en faisant son jet et en dépensant 1 point de sang). En cas de succès, le joueur doit dépenser 1 point de sang supplémentaire par réussite.

 

L’arbre reste animé durant 1 tour par réussite ; passé ce délai, l’arbre s’enracine là où il se trouve et ne peut plus être animé avant la nuit suivante. Tant qu’il est animé, l’arbre suit les instructions verbales du caïnite au mieux de ses possibilités. Un arbre animé possède une Force et une Vigueur égales à celles du thaumaturge, une Dextérité de 2 et un score de Bagarre égal à celui du lanceur. Il est immunisé aux dégâts contondants et tous les groupements de dés de dégâts létaux sont divisés par deux du fait de sa taille.

 

Dès que l’énergie qui l’anime quitte l’arbre, il s’enracine rapidement, quel que soit l’endroit où il se trouve ; ses racines peuvent ainsi traverser le béton et l’asphalte afin de trouver la terre nourricière et l’eau dont elles ont besoin. Cela signifie qu’un sycomore peut parfaitement s’enraciner au milieu d’une route sans crier gare.