Le Piège des flammes


Cette voie donne au thaumaturge la capacité d’invoquer des flammes magiques (des petits feux au début, mais les magiciens habiles peuvent créer de grandes déflagrations). Le feu créé avec cette voie n’a rien de « naturel ». En fait, de nombreux vampires pensent que ces flammes viennent de l’Enfer lui-même. Le Piège des flammes inspire la crainte aux vampires, puisque le feu est l’un des moyens les plus efficaces pour envoyer un vampire à la Mort ultime (cf. « Le feu », page 303 pour plus d’informations sur ce que fait subir le feu à un damné).

 

Les feux appelés avec le Piège des flammes doivent être libérés pour avoir un quelconque effet. Ainsi, une « main de feu » ne brûle pas la main du vampire et ne provoque pas une blessure aggravée, tout au plus produit-elle de la lumière. Une fois la flamme libérée, par contre, elle brûle normalement et le personnage ne la contrôle plus.

 

Système : le nombre de réussites détermine la précision avec laquelle le thaumaturge place la flamme à l’endroit visé (cet endroit doit être spécifié avant que le jet ne soit fait). Une réussite est suffisante pour la faire apparaître dans sa main, et cinq permettent de l’invoquer n’importe où à portée de vue.

 

Si le thaumaturge n’obtient pas le nombre de réussites demandées, le conteur décide où le feu surgit à la place (partez du fait que le thaumaturge peut envoyer la flamme à environ 10 mètres de lui par réussite). Les différents niveaux de cette voie ne sont pas décrits en détail, un feu reste un feu (il peut donc provoquer la frénésie chez les caïnites).

 

Le tableau ci-dessous décrit le niveau de voie requis pour générer un certain volume de flammes. Pour absorber les dégâts, un vampire doit bien évidemment disposer de la discipline Force d’âme. Le feu sous le contrôle du thaumaturge ne le brûle pas, pas plus qu’il ne provoque la frénésie en lui ; par contre, tout feu ou incendie produit par ces flammes affecte normalement le lanceur.

 

Niveau de la voie

Intensité des flammes

1

Chandelle (difficulté 3 pour absorber,

1 niveau de dégâts aggravés par tour)

2

Main de feu (difficulté 4 pour absorber,

1 niveau de dégâts aggravés par tour)

3

Feu de camp (difficulté 5 pour absorber,

2 niveaux de dégâts aggravés par tour)

4

Feu de joie (difficulté 7 pour absorber,

2 niveaux de dégâts aggravés par tour)

5

Brasier (difficulté 9 pour absorber,

3 niveaux de dégâts aggravés par tour)