La voie de la Technomancie


Plus récente voie à avoir été acceptée par la hiérarchie tremere comme faisant partie du savoir officiel du clan, la voie de la Technomancie est une innovation relativement récente. Elle fut développée durant la seconde moitié du XXe siècle et ne s’est pas encore étendue au-delà des pontifes nord-américains. La voie se concentre sur le contrôle des mécanismes électroniques, des téléphones portables aux ordinateurs, et ses adeptes maintiennent que c’est un exemple primordial de la versatilité de la Thaumaturgie dans le monde moderne.

 

Des Tremeres plus conservateurs, cependant, remarquent que mélanger la magie tremere et la science mortelle frôle la trahison, ou même le blasphème, et certains régents européens sont allés jusqu’à interdire le savoir de la Technomancie dans leur fondation. Le Cercle intérieur a approuvé l’introduction de la voie dans les grimoires du clan, mais doit encore émettre une opinion sur l’opposition des conservateurs à la Technomancie.


• Analyse

Les mortels développent constamment de nouvelles inventions et tout vampire souhaitant travailler la Technomancie doit être capable de comprendre ce sur quoi il pratique sa magie. Le pouvoir le plus basique de cette voie permet au Tremere de projeter ses sens dans un mécanisme, lui donnant une compréhension immédiate de son utilité, son principe de fonctionnement et son mode opératoire. Cela ne donne pas de compréhension durable, seulement un flash momentané interne qui s’estompe en quelques minutes.

 

Système : le personnage doit toucher l’appareil pour pouvoir utiliser ce pouvoir. Le nombre de réussites obtenues détermine le degré de compréhension que le personnage obtient de cet équipement en particulier. Une réussite apporte un savoir de base (marche/arrêt et fonctions simples), alors que trois réussites donnent la compétence nécessaire pour faire fonctionner l’appareil et cinq réussites montrent au personnage toutes ses possibilités. Ce savoir dure un nombre de minutes égal au niveau d’Intelligence du personnage.

 

Ce pouvoir peut aussi être utilisé pour comprendre une innovation technologique non-physique (comme un nouveau logiciel) avec une difficulté augmentée de +2. Le personnage doit toucher l’ordinateur sur lequel le logiciel est installé, toucher uniquement le disque dur ou le cédérom ne suffit pas. De même, les logiciels installés à distance (comme les applications pour smartphones) ne peuvent être analysés à moins d’être installés auparavant.


•• Circuits grillés

Il est habituellement plus facile de détruire que de créer et l’électronique sensible ne fait pas exception à cette règle. Ce pouvoir sert à faire sauter la source d’énergie d’un appareil, qu’elle soit externe ou interne, endommageant ou détruisant la cible. Circuits grillés ne peut pas servir pour blesser directement un individu, bien que la destruction soudaine d’un pacemaker ou de la micro-plaquette de contrôle de l’injection d’essence d’une voiture puisse mettre en danger la santé d’une personne.

 

Système : le personnage peut se servir de ce pouvoir jusqu’à une portée de (Volonté x 10) mètres, bien qu’une augmentation de difficulté de +1 soit appliquée s’il ne touche pas l’objet visé. Le nombre de réussites détermine l’étendue des dégâts.

 

Nombre de réussites

Résultat

1

Interruption momentanée du fonctionnement (1 tour), mais pas de dégâts permanents.

2

Perte de fonction significative ; difficulté augmentée de +1 pour se servir de l’appareil jusqu’à la fin de la scène.

3

L’appareil casse et est inutilisable avant réparation.

4

Même après réparations, les capacités de l’appareil sont diminuées ; difficulté permanente augmentée de +1 pour s’en servir.

5

L’appareil est une épave totale, il n’y a rien à sauver.

 

Des appareils assez grands, comme un serveur réseau ou un avion, imposent une difficulté augmentée de +2 à +4 (à la discrétion du conteur) pour être affectés par ce pouvoir. De plus, certains systèmes, comme les ordinateurs militaires ou ceux des réseaux bancaires, peuvent être renforcés contre les surcharges et les pics d’énergie, ce qui leur confère entre 1 et 5 dés pour résister à ce pouvoir (toujours à la discrétion du conteur). Chaque réussite lors de ce jet (difficulté 6) enlève une réussite au jet du thaumaturge.

 

Circuits grillés peut servir à détruire des sauvegardes de données électroniques, auquel cas 3 réussites détruisent toutes les informations sur l’objet visé et 5 les effacent au-delà de tout espoir de récupération non-magique.


••• Crypter/Décrypter

La sécurité électronique est l’une des préoccupations primordiales du gouvernement et des grandes sociétés. Les Tremeres qui s’intéressent assez à cette technologie pour en apprécier les enjeux se sont entichés de ce pouvoir qui permet au thaumaturge de brouiller mystiquement les contrôles d’un appareil, le rendant ainsi inaccessible à tous sauf au thaumaturge. Crypter/Décrypter fonctionne également sur des supports électroniques. Un DVD sous l’influence de ce pouvoir ne montrera que de la neige et des parasites s’il est visionné sans l’approbation de son propriétaire. Certains nouveau-nés appellent ce pouvoir « DRM ».

 

Système : le personnage touche l’appareil ou le conteneur de données qu’il souhaite crypter, et le joueur fait son jet normalement. Le nombre de réussites obtenues est appliqué comme un modificateur de difficulté pour toute personne qui essaie de se servir de l’appareil protégé ou d’accéder aux informations brouillées sans l’aide du personnage. Le thaumaturge peut dissiper l’effet à tout moment en touchant l’objet ciblé et en dépensant 1 point de Volonté.

 

Ce pouvoir peut également servir pour contrer l’utilisation de Crypter/Décrypter par un autre thaumaturge. Le joueur fait un jet avec une difficulté majorée de +1. Chaque réussite annule une des réussites du « propriétaire ». Les effets de Crypter/Décrypter durent un nombre de semaines égal au niveau de Volonté permanent du personnage.


•••• Accès à distance

Avec ce pouvoir, un thaumaturge doué peut outrepasser le besoin d’un contact physique pour faire fonctionner un appareil. Ce n’est pas une forme de télékinésie ; le vampire ne manipule pas les contrôles de l’appareil, mais il le touche directement avec le pouvoir de l’esprit.

 

Système : ce pouvoir peut être utilisé sur un appareil électronique dans le champ de vision du personnage. Le nombre de réussites obtenues est le nombre maximal de dés de toute capacité pertinente dont le personnage peut se servir alors qu’il contrôle l’appareil à distance (par exemple, si Narcisse Black a 5 en Technologie et obtient trois réussites lors de son jet d’Accès à distance sur une serrure électronique, il ne peut se servir que de 3 points en Technologie lors des jets qu’il fait lors de l’utilisation de ce pouvoir). Accès à distance dure un nombre de tours égal au nombre de réussites obtenues et ne peut être utilisé que sur un objet à la fois.

 

Si un objet est détruit alors qu’il est sous l’influence de ce pouvoir, le personnage subit cinq dés de dégâts contondants à cause du choc produit par le fait de voir ses perceptions rudement rejetées dans son propre corps.


••••• Télétravail

Prolongement d’Accès à distance, Télétravail permet au thaumaturge de projeter sa conscience dans l’Internet aussi vite que le réseau peut porter son esprit. Tant qu’il est immergé dans la Toile, il peut se servir d’autres pouvoirs de Technomancie sur les appareils avec lesquels il établit le contact.

 

Système : le personnage touche toute forme d’appareil de communications (un smartphone, un ordinateur portable équipé d’une clé 4G, une tablette WiFi ou tout autre appareil connecté au réseau Internet). Le joueur fait son jet normalement et dépense 1 point de Volonté. Télétravail dure 5 minutes par réussite obtenue et peut être étendu de 10 minutes par la dépense d’1 autre point de Volonté. Le nombre de réussites indique la portée maximale de projection de la conscience hors du corps.

 

Nombre de réussites

Portée

1

40 km

2

400 km

3

1500 km

4

8000 km

5

Partout dans le monde

 

Tant qu’il est dans le réseau, le personnage peut se servir d’un autre pouvoir de la voie de la Technomancie sur tout appareil ou données avec lesquels il entre en contact. Une perte de connexion, habituellement par la fermeture ou la destruction d’une partie du réseau par lequel passe la connexion du personnage, rejette violemment sa conscience dans son corps et lui inflige 8 dés de dégâts contondants.

 

Le personnage qui « voyage » sur le Net au moyen de Télétravail peut se servir de ses pouvoirs de la voie de la Technomancie à une difficulté normale. Se servir d’autres capacités ou d’autres pouvoirs tout en étant engagé de cette façon est possible avec une difficulté majorée de +2.